De fabricante de cartuchos de cheat que desafiavam a Nintendo a perita em jogos de corrida, a Codemasters se tornou notória no ramo quando iniciava a série de jogos de rally baseada no Colin McRae.
A série cresceu, até virar Dirt e ter crias, como Race Driver, que por sua vez deu sua cria chamada GRID. Esta série às vezes parece estar por perto há pouco tempo, mas isso não passa de uma ilusão. Race Driver: GRID, teve origem em 2008, em plena era Xbox 360/PlayStation 3 e teve jogos lançados até aqui. GRID: Legends, por incrível que pareça, é o quinto game da série. Para quem não lembra, a Codemasters agora faz parte da EA, e por isso agora possui o potencial de, junto da Criterion, fazer simplesmente o melhor jogo arcade de corrida, superando Burnout 3.
O que ainda não é o caso de GRID: Legends, não somente por não ser um jogo de arcade. Na verdade ele fica entre termos, quando soa totalmente despretensioso após muitas horas em Gran Turismo 7, jogo de corrida lançado em data próxima. Isso pode soar golpe baixo, mas lembre-se de que estamos falando da Codemasters.
Porém o alvo parece estar em cima dos jogadores nem lá, nem cá, no espectro de jogos de simulação versus arcade, pois Legends é gostoso de controlar logo de cara, porém não possui um ritmo frenético onde você pode agir como um louco das ruas.
Talvez um grande chamariz em GRID: Legends seja o fato de que seu modo história traz performances em live action de alguns atores nem tão desconhecidos. E sim, eu falei “modo história”.
Seguindo a linha de Call of Duty, esse jogo possui um diminuto modo história que irá servir de tutorial, mas também servirá como estopim para lhe fisgar nas nuances e prazeres. Uma pena que, mediante a tantas ofertas no mercado (mesmo que o gênero corrida não seja tão abundante como eu queria) o esforço dessa produção aqui não parece impressionar tanto quanto ele gostaria que impressionasse.
Enquanto o visual geral das pistas podem variar em qualidade, por incrível que pareça, é preciso notar a parte sonora do jogo. Especificamente sua trilha sonora original. Enquanto eu acredito que o acesso dos estúdios a pomposos VST’s ou até mesmo orquestras magistrais, a maioria das trilhas sonoras de jogos atuais para mim pouco significam. No máximo ajudam a colorir momentos, mas somente como mero apoio.
Por causa disso eu não costumo dar muita atenção a essa parte no conteúdo que produzo. Por ser amante da produção musical e fã das nuances da música desde que eu me conheço por gente, quando algo salta aos ouvidos, é preciso destacar sim. E GRID: Legends oferece uma trilha que empolga na medida perfeita, quando não se torna repetitiva a quem dedica mais que um par de horas no jogo.
Mas é louvável a escolha de instrumentos que dão o tom do filme de ação, lembrando mais o trabalho de Mick Gordon nas séries Need for Speed durante o início da década passada. Portanto, fique atento, pois este GRID não é apenas um jogo para consumir podcasts.
O que acontece na pista conversa direito com a parte de som e uma das coisas de que estou falando, é o sistema de inteligência artificial muito interessante. Se você é um motorista barbeiro, que gosta de cutucar seus rivais, jogar para fora da pista e outros tipos de coisas que vamos fingir que você não faz mais que o vilão da história deveria fazer, o piloto atingido vai lembrar do que fez e você deverá tomar muito cuidado caso tenha um novo encontro com ele, pois chumbo trocado não deveria doer.
A HUD faz questão de gritar quem é o seu novo némesis e essa dinâmica ajuda a dar mais valor a cada indivíduo na corrida. É claro que o modo história também ajuda demais a identificar cada personagem na hora do gameplay, e isso é algo muitíssimo refrescante de se ver. Não que as atuações no live action sejam maravilhosas, e muito menos que o texto seja maravilhoso, porém eu confesso que o que é apresentado simplesmente é o suficiente para levar o jogo em frente. Óbvio que, tirar nota 6 na escola, sempre, não irá ajudar você a chegar lá na frente com nota 90.
Um fator que na minha opinião poderia ter sido largado pela Codemasters, é o sistema de rebobinar a cena. Neste jogo aqui, ao contrário de Forza, o número de vezes que se pode voltar muitos segundos na sua gameplay, assim como num emulador, é limitado, mas isso não deixa de arruinar a aposta emocional na corrida, em prol de entregar o ouro para um jogador menos interessado em se esforçar e indisposto a repetir várias vezes uma corrida inteira, ou simplesmente seguir em frente num campeonato ganhando menos pontos.
Você pode consertar o seu destino ainda em prova, no modo normal do jogo e não acho que essa funcionalidade deveria estar no modo chamado de balanceado por tantas pessoas.
Mas para você que estava curioso em saber sobre o modo história de Legends, ele gira em torno de você, claro, um piloto que vem de baixo. Humilhado e desacreditado por veteranos, ao mesmo tempo que alavanca a sua carreira mostrando tempos de corrida impressionante, o jogo se esforça para criar um vilão que se acha o máximo até o último momento, mesmo que você, o “Piloto 22” o humilhe rapidamente em todos os capítulos, de fato ganhando as corridas. Essa falta de conversa entre o que acontece na corrida e o texto escrito para os atores pode causa uma desconexão, já pisando ali no campo da frustração;
Nathan McKane é um nome recorrente na série GRID, mas pela primeira vez você pode ter a presença física devido a esse modo de história. Sobrinho de um dono de equipe rival, ele é o cara que gosta de fazer VT em frente às câmeras. O início do modo história utiliza uma narrativa bastante familiar aos jogadores do modo história dos Need for Speed mais recentes: começamos com algum incidente fatídico, e a história então irá volta alguns dias atrás para contar como tudo chegou àquele ponto.
A técnica usada para gravar esse live action, é similar a técnica usada em muitos filmes e alguns jogos. Você lembra do game Need for Speed Most Wanted (2005) e suas bizarras cenas de live action, só que com fundos totalmente em CGI? Pois então, GRID: Legends usa a técnica atualizada, mas mais atualizada pra os dias de hoje.
Infelizmente, esse fundo de mentira ainda provoca estranheza. Todo o live action do jogo é notavelmente limitado em termos de orçamento para settings, pois podemos perceber que todas as cenas desta campanha que têm umas 7 horas de duração, que a variação do cenários nestes momentos é de um escritório, uma cabine de controle na pista ou uma sala de entrevista / imprensa.
De qualquer forma, é interessante a forma com que o jogo, mesmo que possua uma narrativa tosca, consegue estruturar e executar em clipes curtos um conjunto de pequenas amostras de emoções que você poderia ter em algum blockbuster de uma noite qualquer assistindo TV. Porém, as expectativas devem começar e morrer ali dentro das saletas de gravação desses filminhos, pois não acontece nada além e tudo que é dito e construído, o jogador precisa completar com sua mente certos eventos ocorridos ao longo dessa curta viagem.
Os constantes comentários dos apresentadores fictícios, equipe e outros corredores durante a corrida, ajuda a gameplay não ficar desprendida das partes de filme que cortam cada um dos 32 capítulos. Note que não serão necessariamente 32 corridas para terminar este modo história, pois alguns capítulos compreendem baterias e campeonatos inteiros.
O game também se esforça pra entregar um número interessante de corridas e regras diferentes para que o jogador não se canse, mesmo que seja gostoso de controlar o carro usando o Dual Sense do PlayStation 5. Teremos corridas em times, onde você e seu colega de equipe tentam uma boa posição conjunta no pódio, mas também temos o tipo de corrida de eliminação, onde a cada alguns segundos, o último colocado será desclassificado.
Temos também a corrida onde uma categoria inferior de carros é colocada muito à frente de você, e é necessário correr bastante para chegar ao grupo de começo tão distante, além de ter que se desvencilhar do grupo atual.
O modo carreira é diferente do modo história, pois não contém nenhuma narrativa e para mim soou mais como um pós game, mas é justo se falarem que esse é o prato principal do jogo. Nele o jogador estará sempre online, suscetível a formação de lobby, mas você pode partir para a ação sem depender de ninguém e se esbaldar contra a inteligência artificial mesmo. Aqui você desbloqueia carros, invés de correr com os carros pré definidos a cada corrida na história.
Eu senti muita dificuldade de achar outros jogadores, quaisquer que fossem, para participar comigo, porém vou encarar isso como um problema de força maior. No modo história ou carreira, é possível recolher moedas a cada vitória, para dar upgrades e comprar alguns carros. Então logo você vai perceber a grande quantidade de corridas disponíveis em Legends, o que é um ponto positivo. Algumas locações poderão ter pistas em diferentes pontos da cidade, então não há escassez de pistas.
Não seria difícil de imaginar que os lobbies de GRID: Legends serão esvaziados em pouco tempo por causa da recepção morna que teve, mas é entendível que não dá mais para lançar um conceito atrás de outro e pedir um reboot da série como disfarce, quando se sabe que nada substancial mudou. Porém GRID ainda possui potencial de trazer algo bom, quando ele conseguir se enxergar onde se enquadra nos jogos de corrida para que ache o seu público e fãs.
*Essa análise foi feita utilizando uma cópia do jogo
disponibilizada pela EA, agradecemos por confiar em nossa equipe*