Quem conseguiu vivenciar bem a era dos jogos lançados na metade final dos anos 90, deve ter jogado ou ao menos visto as aventuras do Banjo e da Kazooie, os amistosos e parceiros animais que controlamos no jogo que leva o nome deles e que recebeu, ao longo dos anos, algumas continuações para diferentes plataformas desde o seu lançamento em 1998, ainda no Nintendo 64.

À época, o esquema de jogos collectathons havia se tornado uma espécie de subgênero dos jogos de aventura em 3D desde o absoluto sucesso de Super Mario 64, em 1996, e Crash Bandicoot, também de 1996, para o primeiro Playstation.

Em 2000, pela Tate Multimedia e Titus Software, e saindo para Microsoft Windows, Game Boy Advance e Dreamcast, era lançado Kao the Kangaroo, um jogo que seguia a pegada descrita no parágrafo acima e, tal como Crash Bandicoot, o jogo do marsupial, também era protagonizado por um animal: dessa vez, um canguru boxeador chamado Kao (a pronúncia é Quêiô, como a sigla K.O., de KnockOut).

A história se desenrola sem longas demoras — o que também não quer dizer que o game seja um primor narrativo, pelo contrário. Kao, com a ajuda do seu mestre de artes marciais, sai em busca da sua irmã, que se perdeu ao sair em busca do seu pai. E é isso, nem mais e nem menos.

No jogo, as habilidades de Kao não são diferentes das usuais de jogos dessa natureza: ele anda (ou corre lentamente), tem pulo duplo, consegue se pendurar em certas estruturas, dá um giro que possui algumas funções e ataca com as falantes Luvas Eternas, itens que lhe garantem a superforça necessária para desferir golpes mais fortes nos inimigos e itens quebráveis espalhados pelo cenário. Os comandos básicos não se alteram, com exceção de alguns poderes extras que coletamos ao longo do jogo e que servem para ultrapassar certos pontos ou abater determinados inimigos que possuem fraquezas contra gelo, por exemplo.

Após a introdução, somos soltos nas ilhas que compõem cada ecossistema do jogo. Cada uma possui um determinado número de fases que não podem ser acessadas logo de cara, pois exige-se um número de runas necessárias para que possam ser liberadas. Nesse sentido, não há inovação alguma, visto que é a mesma exigência que o Mario 64 já possuía ainda no fim da década de 90, só que com as estrelas no lugar das runas.

As runas são conquistadas de duas maneiras: achadas dentro de casa fase ou achadas no mapa que antecede a entrada em cada fase. Integradas ao contexto dos estágios, faz sentido achá-las posicionadas em locais secretos ou em uma rota alternativa ao caminho natural que deve ser seguido pelo jogador. Contudo, quando se termina cada fase, as runas podem simplesmente aparecer em locais aparentemente aleatórios do mapa maior.

É estranho, pois como é uma lógica de distribuição (ao que tudo indica) sem critérios, e que não é informada ao jogador, se a runa aparece em um local esquecido ou menos importante do world map, quem joga poderá acreditar que está preso e impossibilitado de prosseguir para uma próxima ilha. A randomização da inserção das runas nas ilhas é tamanha que algumas vezes uma runa estará a apenas metros de distância de uma outra, provando que não houve um cuidado para distribui-las de forma mais inteligente pelos cenários, infelizmente.

Além da distribuição aleatória das runas, algo que certamente atrapalha a exploração das fases é a forma como a câmera opera desastrosamente em locais muito fechados. Ao se adentrar em cabanas, por exemplo, perde-se muito da possibilidade de se enxergar o que há dentro delas. Em geral, não há muita coisa dentro que potencialize o personagem. Talvez por isso, curiosamente, ainda que sem razão narrativa de existir, as luzes de cada cabana podem ser destruídas quando se está dentro delas. Já que não vemos bem por conta da câmera, passamos a não ver nada de vez ao destruir as lâmpadas.

Entretanto, os dois últimos problemas apontados, ainda que sejam prejudiciais ao game, não superam os maiores problemas existentes ao longo das suas cerca de 10 ou 12 horas de gameplay: Kao the Kangaroo é um anti-jogo. É estranho que se resgate uma franquia há vários anos adormecida para entregar um produto que joga contra si próprio.

Mal acabado em determinados trechos, o próprio game barra o jogador de seguir em frente, impedindo-o de prosseguir pelos cenários e próximas fases simplesmente porque não há o que possa ser feito para que haja a progressão. É estranho, mas, em alguns momentos de Kao, matar o personagem jogando-o em algum abismo ou se entregar aos golpes e projéteis dos inimigos para morrer é a única forma de abrir caminho novamente para que o game se destrave/se “desbug”.

Aliás, jogar-se pelo abismo poderá também resultar em um bug de queda infinita que, diante dos costumeiros problemas que costumamos ter ao cairmos no vazio de um cenário, aqui, o bug demora até mesmo bem mais que o normal para assassinar o personagem e devolvê-lo à terra firme ou iniciar uma tela de loading para, em seguida, termos uma nova chance. Em Kao the Kangaroo, é como se até os bugs tivessem bugs.

Somente ao conduzir o personagem para a morte foi que entendi que os softlocks seriam então destravados. Se avança quando se morre. Por isso, em outros momentos em que coisas similares aconteceram, previamente, eu já tinha uma noção bem clara e específica do que necessitava ser feito para resolver as barreiras de gameplay narrativo de Kao.

Morrer, ao menos no jogo, oferece a solução inesperada. No momento em que esse texto está sendo escrito, a Tate Multimedia, replicando um post na rede social Twitter da conta oficial do jogo, reconheceu os problemas que os jogadores e o jogo andam enfrentando e prometeu as necessárias correções.

Falar em serrilhados e texturas que carregam bastante parceladamente são problemas do passado diante dos que se apresentam em Kao the Kangaroo. No jogo, há momentos em que até mesmo a trilha sonora some do nada, e então o jogador passa o estágio inteiro perambulando sem a trilha. No mais, determinados objetos, como as caixas, são quebráveis e não quebráveis das mesmas formas. Em um momento, basta um soco, no outro, o soco não serve para a mesma caixa, ou para a que está logo ao lado. As mecânicas de ataque deixam de ter eficácia de tempos em tempos.

Já há alguns anos, por conta do escopo cada vez maior dos jogos, somados às exigências imperativas dos acionistas que querem que o produto seja lançado o quanto antes, sempre vemos obras sendo lançadas com inúmeros problemas (olá, Cyberpunk 2077 e Ubisoft Games). Tanto que sempre no dia em que o jogo é lançado, é normal vermos um pacote de correções ser também liberado, o Patch do Dia Um.

Kao, e é bom frisar, não teve nenhum patch lançado no primeiro dia. O que impressiona mais ainda é o fato de que não era um jogo esperado, alardeado e pressionado como tantos outros a saírem o quanto antes. Ou seja, ele poderia ter ficado em desenvolvimento por mais um semestre para necessários polimentos e testes de gameplay. Não foi o caso.

Em termos de dificuldade, não há muita, o jogo é relativamente fácil e similar ao nível de desafio que eu já havia comentado na crítica de Kirby and the Forgotten Land. Ao menos pela ausência de grandes dificuldades (a não ser em alguns chefes), pela estilização e pela simplicidade das mecânicas, Kao é um jogo pensado para uma audiência infanto-juvenil, ou ao menos para um público menos casual e rotineiro dos jogos de videogame.

Falo isso sem demérito algum. Ser dotado de tais características não é, nem de longe, um problema. Só que, ao mesmo tempo, por conta dos enormes problemas apontados anteriormente, essas situações que claramente barram o progresso de qualquer jogador, obrigando que se criem maneiras “alternativas” para se driblar um problema narrativo e de gameplay é que, ao ser jogado justamente por crianças ou por essa audiência menos casual, me preocupa.

Se o avanço é severamente prejudicado pelo próprio jogo, é possível que se gere uma insatisfação nada pedagógica em um público que foi atraído pela simpaticíssima imagem de um canguru boxeador em um jogo multicolorido. Embora não compense, há um ponto positivo para a audiência brasileira: o jogo é legendado em português.

Descontados os problemas que certamente serão consertados pela desenvolvedora em futuras atualizações, Kao é um jogo como o seu personagem: simpático, porém não muito cativante. Há também uma série de NPCs que estão ligados à jornada do personagem principal. Nenhum deles, todavia, se destaca tanto assim.

Por fim, o jogo é graficamente bastante bonito. Por isso mesmo, é de se lamentar que ele não possua um modo foto para que os jogadores possam expor os seus melhores cliques. Faz falta.

Nota
PONTUAÇÃO GERAL
4
analise-de-kao-the-kangarooO que salva Kao the Kangaroo de ser um jogo medíocre é justamente o fato dele não ser acompanhado de grandes expectativas. A geração para a qual ele foi lançado talvez já não lembre dele e a atual possui outros collectathons mais polidos e bem melhores para ocupar seu tempo. Apesar disso, se não fossem os impeditivos problemas que o jogo possui, que não são meros bugs, o jogo agradaria a uma parcela muito maior de fãs de jogos de aventura em 3D.