Motivo de interesse de uns e desdenho de tantos, Sifu parecia ganhar mais destaque por causa das mil e uma possibilidades de trocadilhos com o título, além de que, o tema kung-fu não parece estar tão em alta entre jogadores.
Isso tudo certamente mudou uma vez que as pessoas aos poucos foram experimentando e descobrindo no título, um refresco de jogabilidade, e em como nós nos relacionamos nos dias de hoje com frustração nos jogos, a repetição e o aperfeiçoamento. Isso não se vai sem deixar uma sensação de vários amargos na boca antes que seus momentos merecidos de glória venham.
Aqui no game, estamos trabalhando fortemente com a memória muscular, aquela em que provoca reações instantâneas, instintivas e quase irracionais – para o seu bem. Esses outros jogos difíceis que vêm permeando as conversas desde o PlayStation 3, não requerem perfeição. Você mata um inimigo com muita ou pouca energia e o trabalho está feito. Sifu, por outro lado, requer a aproximação da perfeição para que não sofra posteriormente com os seus erros anteriores.
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As ferramentas para que isso ocorra, são controles extremamente enxutos e responsivos, com uma mistura de jogos de beat ‘em up com jogos de luta 1 vs 1. A parcela beat ‘em up compreende os mesmos suspeitos de sempre. É sobre gerenciar o seu espaço no cenário em relação ao monte de inimigos, avançar, brigar… o mesmo de sempre. Só que uma coisa incomum de ocorrer em jogos de briga de rua, são os comandos específicos, que mais lembram comandos de jogos como Street Fighter.
Logo, para realizar golpes específicos como rasteiras, o jogador terá que pressionar por exemplo, o analógico duas vezes rapidamente na mesma direção e um dos botões de ataque. Essa dinâmica misturada com parry, block, evade e gerenciamento do espaço, fervilha na mente como uma pessoa estruturando cada passo e combo em Killer Instinct (um exemplo), criando uma sensação incrível de desafio e diversão.
Para acompanhar o incrível ritmo visual e coreográfico, com o tipo de gameplay que o jogo oferece, faz-se necessário o uso de um sistema de câmeras impecável e é exatamente o que não acontece aqui. Ter a câmera muito colada na traseira de seu personagem (que pode ser feminino ou masculino), você se sente no controle total da situação. Mas em vários momentos a própria câmera irá jogar contra, principalmente nos lugares mais fechados, que parecem não terem levado em consideração a gameplay do game.
Eu não sei remediar isso sem que a parte do espetáculo coreográfico seja tirado fora ou perca seu efeito, então, é melhor acostumar com as câmeras invés de tornar isto efetivamente algo que machuca o jogo no fim das contas, pois, o que é dado em troca do percalço é valioso.
Existe a sensação também de que tudo está a ser perdido num estalo de dedos, e ao invés de temer cada dobra de corredores, vamos temer pela não realização efetiva da memória muscular que o jogo demanda. Terminar Sifu tranquilamente requer o mesmo nível de dedicação de ficar bom em um jogo de luta regular.
Toda essa filosofia é genialmente paralelizada com a filosofia de artes marciais, mais especificamente aqui no kung fu. Logo, esse é um dos poucos jogos em que a gameplay possui sinergia com a ideologia que o jogo prega em tela.
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Tendo dito isso tudo, o game possui apenas 5 fases para se percorrer, das quais você pode terminar em meia hora cada. Eis agora o que vai te impedir de terminar Sifu em duas horas e meia: Sua barra de energia basicamente não se regenera, e você tem apenas uma vida, a não ser que…
E se, toda vez que você morresse, você pudesse ressuscitar no mesmo momento, ao custo de quantas mortes você já possui na sua conta. Eu explico:
Você começa o jogo no pique da juventude, com 20 anos de idade. Ao morrer, você pode renascer no mesmo local e continuar a luta. Isso acrescentará 01 “caveirinha” no contador de mortes. 01 caveirinha significa 1 ano de custo da sua idade. Assim, quando renasceu, você automaticamente ficou com 21 anos. Morrer mais uma vez, acrescentará o número dois no mesmo contador, e agora, ao reviver, você voltará com 23 anos.
Isso quer dizer que toda vez que morre e revive, você volta avançando com mais voracidade à velhice. Ao chegar perto dos 80 anos, o seu personagem será mais experiente, tendo golpes mais letais, porém, com menos vida para tomar golpes, assumindo que a saúde de um ancião pode ser mais frágil, seus ossos, etc.
Mas não poderemos abusar totalmente da mecânica de idade, pois por cima de tudo isso, temos uma espécie de cordão mágico, que contém moedas, e cada vez que você morre, uma moeda dali também é descontada, limitando automaticamente a mecânica de idade. Se um dos dois chegar em seu limite, você terá que voltar o jogo todo.
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As fases contém uma estrutura de games clássicos do tipo, com mini bosses e bosses. Ao passar de fase, a sua idade é mantida na próxima. Não tem perdão.
Porém, contudo, todavia, existem instrumentos na mecânica do jogo que irão ajudar a atenuar esse sofrimento infernal. Finalizar certos inimigos especiais faz eliminar caveirinhas em seu contador de mortes. Existem shrines que vão lhe ajudar a adquirir habilidades passivas, como conseguir um pouco de energia de volta ao finalizar um inimigo, etc.
Por fim, seu personagem também poderá comprar os golpes, mas essas compras não são fixas. Ao ter que reiniciar o jogo, você não tem esses golpes, tal como em um roguelike. Mas não estamos perdidos: se você comprar aquele golpe específico no tanto de vezes que o jogo indica para aquele golpe, ele será seu para sempre, permanecendo mesmo ao iniciar o jogo.
Então estamos falando sobre o jogador escolher o set de golpes que mais se dão bem e se focar. Isso vai significar também que você terá que abdicar de comprar outros golpes caso queira tornar algum fixo. Nessa altura você já deve ter imaginado que, se você refazer o jogo várias vezes, até onde você conseguir, irá eventualmente comprar um punhado de golpes. Por isso que, quando falamos de apenas 5 fases, e curtas para Sifu, não deveríamos afirmar que o jogo é curto.
O que ele se torna na verdade é repetitivo e é essa característica que você terá que ser mais tolerante se quiser que Sifu seja um jogo genuinamente bom, pios ele tem esse potencial o tempo todo.
Não há uma forma certa de lutar. O jogador monta suas próprias táticas e formas de abordagens e por isso, guias de internet deverão ter utilidade bastante relativas. Se, ao chegar na fase seguinte, com uma idade que não lhe é satisfatória, te resta voltar na fase anterior e tentar novamente terminá-la com uma idade mais jovem.
Se você deseja voltar 2, 3 fases atrás, não tem problema. O jogo recorda a idade que você tinha quando começou a fase escolhida. Então, pelo menos, você pode interferir de alguma forma na linha do tempo para tentar melhorar todo o resto de sua narrativa.
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Enquanto a maioria das pequenas e médias produtoras voltam ao passado através de gráficos e retrações mais generalizadas de gêneros dos 16 e 8 bits, a Sloclap junta a coleção de regras de game design abandonadas ao longo de 1997 em diante para assustar alguns jogadores mais novos. A reação daqueles que possuem o mínimo de paciência será de maravilhamento enquanto os mais velhos terão um grande momento de resgate.