O Mais novo jogo da illfonic (desenvolvedora por trás de jogos como ‘Predator: Hunting Grounds’ e ‘Friday the 13th’), Arcadegeddon havia sido liberado, ainda em acesso antecipado, logo após o State of Play de julho de 2021.
Em seguida ao evento da marca PlayStation, o game ficou disponível PS Store apenas para o PlayStation 5.
A promessa era que o jogo sairia agora em 2022, que foi o que aconteceu. Em sua versão para PS5, o jogo custa atualmente R$ 104,90.
Já a sua versão para computador, disponível no serviço Epic Games, está custando R$ 37,99.
Se você é assinante da PS Plus, uma boa notícia: para o mês de julho, e podendo ser resgatados até agosto, o catálogo ofertado conta, além de Arcadegeddon, também com ‘Crash Bandicoot 4: It’s About Time’ e ‘The Dark Pictures Anthology: Man of Medan’.
A sinopse oficial do jogo diz o seguinte: “Arcadegeddon é um jogo multijogador cooperativo que oferece uma mistura de experiências PVE e PVP que permite diferentes velocidades de jogo. Conforme você continua a jogar, você pode enfrentar desafios adicionais das “gangues” locais que frequentam o Gilly’s Arcade.
Isso lhe renderá muito mais do que crédito de rua. Falando em credibilidade nas ruas, ganhe seu lugar nas tabelas de classificação.”
Super City, a cidade na qual o jogo se passa, reluz. Com apenas alguns poucos minutos perambulando pelo cenário do game, é possível se compreender as razões do seu lançamento apenas para o PS5 e para computadores.
Os cenários, a direção de arte, as cores, os efeitos de luz e tudo que é visível quando se está in-game justifica a decisão do lançamento apenas nas plataformas há pouco citados. Arcadegeddon é um jogo de apuro técnico bastante eficaz.
E isso fica claro antes mesmo de iniciarmos o jogo, já que somos recepcionados por menos bastante intuitivos, estilizados e que são acompanhados de uma excelente trilha sonora.
As boas vindas pré-jogo são realmente muito boas. Vale destacar que o jogo conta com localização para português brasileiro. Ainda assim, infelizmente, ainda há trechos inteiros que são, em uma mesma tela, apresentados em nosso português e em língua inglesa ao mesmo tempo.
Quando o jogo é iniciado, somos informados que Super City é uma cidade polo de cultura, comércio e guerra de classes. Após um estágio tutorial em que passamos a conhecer as mecânicas iniciais do jogo.
Após os comandos básicos, ao se chegar em um espaço um pouco maior, em uma espécie de redoma aberta, somos informados que o treino foi interrompido por uma programação invasora e aquele momento já não era mais uma simulação, e sim um combate real e que necessitava de resolução rápida.
Terminada a batalha, passamos a ter acesso ao armazém em que se darão as principais interações entre personagens do jogo. E não só as interações. As missões e desafios são conseguidos e ativados também neste novo espaço.
E é no armazém que conhecemos o tio do protagonista, que além de nos apresentar boa parte do enredo de Arcadegeddon, vende itens cosméticos e outros mais.
Passando o momento inicial da conversa com ele, basta que o jogador passe a explorar o lugar e novas missões eventualmente serão liberadas, bem como objetivos alternativos.
Se o jogador tentar, ainda inicialmente, falar com alguns dos NPCs espalhados pelo armazém, eles apenas dirão falas mais básicas e que não farão a história avançar.
Ou seja, ao jogador, não há muito o que fazer: deve-se ir para a máquina que transportará o personagem para a primeira arena de batalha.
São nessas lutas que o jogo irá nos possibilitar, a cada uma delas, entendermos como funciona a sistemática geral de avanço de fases.
Cada estágio daquele “mundo” terá, além da missão principal, outras missões secundárias e até mesmo a possibilidade de se encurtar certas etapas de cada estágio, visto que os chefes de fases podem ser, eventualmente, acessados antes do tempo através de um portal de energia.
Esse tipo de decisão que o jogador precisa performar acaba se integrando muito bem ao contexto narrativo de cada estágio para quebrar a linearidade existente até determinado ponto de cada fase.
Nessas horas, Arcadegeddon se sai muito bem, visto que pulam opções na mente do jogador em instantes assim.
Se o player tem baixo nível de vida, é preferível que ele continue a jornada pelo estágio para que possa aumentar sua barra de vida. Todavia, se a vida do jogador está alta, por que adiar o encontro com o chefe?
Mas, e se eu decido, mesmo com energia de vida em alta, ir ao chefe e, lá, sou surpreendido por um chefe que pouco ou nada reage por uma das três armas que o personagem carrega?
Ou seja, essa simples opção de permitir ao jogador o acesso direto ao chefe de fase muito antes do tempo é algo bastante positivo no contexto de cada micromundo do jogo.
No contexto de cada uma das fases, há muitos avanços fase após fase. De forma pedagógica, para que o player tenha melhores condições de entender certo frenesi que circunda os espaços das fases, a jogatina vai se tornado cada vez mais desafiadora e até mesmo vertical.
Assim, se por volta do começo do jogo estamos guiando o personagem por vielas e praças, algumas fases à frente, estamos diante de ambientes verticalizados e cheios de altas torres de energia em que passamos a ser atacados por robôs, animais, inimigos terrestres, drones, canhões giratórios que disparam sem parar e muito mais.
E se, para alguém que jogou uma campanha solo, esse tipo de divertido caos foi frutífero, certamente, em uma campanha multiplayer co-op ou não, o nível de diversão certamente se elevaria ainda mais.
Algumas coisas que Arcadegeddon delimita ajudam com que o gameplay seja um tanto mais satisfatório. Por exemplo, há uma arma, a inicial, que é fraca em termos de poder de fogo, porém, possui infinitas balas.
Outras armas, como as que nos possibilitam ser snipers, nos servem se a própria fase se permite ser percorrida com certa cautela.
As armas de disparos longínquos são bastante úteis quando se há pouca barra de vida ou mesmo quando as fases, que vão subindo de dificuldade a cada uma que se chega, oferecem desafios que o jogador decide por enfrentar para preservar sua vida para melhor se prosseguir no restante da fase.
Outras armas, muitas delas, na realidade, são excelentes para se derrotar inimigos mais facilmente. Todavia, são, em geral, armas com bem pouca munição à disposição. Ou que descarregam muito facilmente, exigindo do jogador certas esquivas ou trocas de armas constantes.
Nesses instantes, Arcadegeddon brilha muito, pois provoca o jogador para que ele constantemente (re)defina sua forma de jogar. Com isso, cada novo espaço representa um pequeno ou grande desafio para que se pense a melhor estratégia para avançar.
Quando o avanço de telas possivelmente possa parecer muito fácil, não se engane e se prepare, há micro e divertidos desafios espalhados e que vão exigir duas coisas do jogador: a primeira é que se seja bastante rápido e se esquive bastante, a segunda é que se trace uma estratégia que pode ser de alto risco.
O jogador poderá emular um camper e tentar eliminar os inimigos a distância, ou, poderá partir pra cima e limpar a área para que sejam destruídos os dispositivos que são exigidos que se destruam, que se ativem, etc.
A todo instante, o aparentemente simples gameplay do jogo vai mostrando interessantes subcamadas que são desenroladas diante do próprio jogador. O jogo cresce e o jogador sai ganhando.
Os desafios de fases são uma espécie de extensão em forma de arena dos outros desafios menores falados antes.
Para quem recentemente jogou Tiny Tina´s Wonderlands — spin-off da série Borderlands —, irá encontrar muitas semelhanças em Arcadegeddon nestes momentos. A estilização de gameplay será algo bastante similar.
Surge uma arena, uma chefão de fase e vários inimigos que exigem do jogador que ele seja e aja rapidamente, visto que não condições de se esconder ou simplesmente campear a arena.
Arcadegeddon, assim, busca beneficiar o jogador à medida que haja a disposição de se jogar mais e mais.
Além de se tornar pedagogicamente desafiador, também se torna mais divertido e plural em termos de level design, direção de arte e diversidade de armas, ainda que não haja tanto uma diversidade de inimigos.
E o jogar mais é também bastante didático ao apontar, fase após fase, que a próxima terá a sua dificuldade elevada (algo que, inclusive, pode ser feito até mesmo dentro do próprio estágio, em intervalos das batalhas).
Assim, o jogador é avisado de antemão que o próximo level será mais dificultoso do que o anterior, cabendo ao jogador melhor se preparar no armazém e com os personagens que por lá estão.
O que brilha mesmo é justamente o seu gameplay, aqui testado de forma solo. Graficamente belo, o jogo explode em cores fartas e fortes, aliado ainda à trilha sonora bastante envolvente e que instiga que vá se explorando cada vez mais e mais.