Legado de uma pré-franquia
Esses pequenos personagens que lembram algum brinquedo de um futuro de Steven Spielberg têm origem lá no PlayStation Eye. A câmera de PS3 possuía um app para o console no qual essas criaturinhas já faziam uma tímida aparição.
Logo adiante com o PS4 sendo novidade, era necessário algum software que demonstrasse as capacidades da câmera do console e também o controle DualShock 4. Então foi criada a coletânea The Playroom, que oferecia uma série de minigames. Não foi algo muito expressivo na comunidade, mas também faltava compromisso por parte da Sony em mergulhar de cabeça nas suas proprias novidades, não que isso seja algo novo de acontecer.
Como um novo funcionário tímido e subindo na empresa, o cameo agora foi em Playroom VR, uma ferramenta com minigames para promover o primeiro óculos de realidade virtual PlayStation.
Eis que finalmente, agora temos o dito nome estampado, numa posição mais confortável: Astro Bot Rescue Mission é o jogo standalone (e pago) oferecido aos donos do PlayStation VR e pela primeira vez, temos um jogo com uma estrutura clássica, sem minigames com pouco comprometimento. Em Rescue Mission temos o mesmo formato do que conhecemos hoje, e embora muitos lamentem que essa seja uma experiência exclusiva VR, fora do aparelho, esse jogo só seria um jogo qualquer. O que fazia dele especial é o oferecimento de fases com qualidade numa modalidade que sempre sofreu para ter títulos com sensação de grande porte.
A seguir, o seu PlayStation 5 veio com um jogo gratuito, o Astro’s Playroom com o intuito direto de mostrar a capacidade do DualSense, o controle que mais apresentou novidades desde o DualShock. O jogo, era curto e doce, arrancando elogios dos compradores do console e sendo considerado por muitos (inclusive eu), o melhor exclusivo do PS5.
Esse sucesso fez com que as pessoas pedissem mais, uma experiência plena dos robozinhos, então a Team Asobi entrega em 2024 o jogo com o simples nome de Astro Bot, denotando o início “sério” de uma franquia.
Aos poucos, foi sendo estabelecido que o “tchan” da coisa passou de ser sobre mostrar os gimmicks para homenagear o legado PlayStation – algo feito em perfeito equilíbrio em Astro’s Playroom.
O formato de Astro Bot
Agora, num jogo totalmente realizado em cima de homenagear o passado da marca PlayStation, eu sinto que isso poderia ter sido aproveitado com muito menos sutileza, ainda que a dose de homenagens tenha aumentado bastante em relação ao jogo anterior.
O resumo de Astro Bot em relação ao tempo investido nele, é de ser um passeio feliz no parque, mesmo que ofereça os mesmos tipo de desafios de plataforma que encontramos em jogos da Nintendo ou mesmo nos tantos títulos PlayStation desde os anos 90. Há um esforço coletivo no funcionamento de toda a parte artística e técnica para acobertar os mesmos caminhos de sempre, e embora isso funcione bem, não saímos de Astro Bot apaixonados e pensativos. A experiência é feliz enquanto ela está sendo executada. Fora dela, é difícil arrumar motivos para dizer que seria algo inesquecível.
Com fases de duração bastante diminuta, o jogo tem uma estrutura muito similar ao jogo Mario 3D World (Wii U/Switch) e 3D Land (3DS). O layout é linear, numa espécie de corredor largo ou pequenas arenas, onde há um pequeno espaço para se fazer de playground, e enquanto isso, segredinhos se escondem ao longo do trajeto.
No geral são 7 coletáveis, que invés de estrelinhas. Cinco serão bots genéricos que podem estar literalmente no meio do caminho ou atrás de segredos. Dois serão bots especiais, sendo imitações de personagens que servem algum tipo de homenagem. Cada um deles estará vestido como o homenageado, mas eles não agem de forma alguma na fase a modo de ajudar o jogador. São literalmente colecionáveis. No geral, nada em Astro Bot é muito difícil de se encontrar, requerendo o mínimo de esforço mental para ser encontrado, principalmente para aqueles mais atentos nos detalhes dos cenários.
Mesmo assim, quando a mesma fase é visitada novamente, o jogador pode comprar com as moedinhas um passarinho, que ao melhor estilo Donkey Kong Tropical Freeze, acionará um bot voador que irá piar e apontar histericamente os segredos que você perdeu, deixando o jogo mamão-com-açucar para os mais novinhos. Na verdade eu acho que os novinhos são os mais hardcore, e os jovens Tik Tokers que têm preguiça até de piscar, serão aqueles que vão utilizar estes artifícios.
Dito tudo isto, Astro Bot, assim como nos jogos Mario modernos, só tem graça se for um jogo em que você sai em busca de todos os coletáveis. Do contrário, torna-se uma experiência rasa o suficiente para que tudo não passe de um momento de felicidade que se desliga junto o momento em que você desliga o console. Portanto, não é nada recomendável comprar e jogar esse título buscando apenas cruzar as fases.
Estruturalmente falando
O esforço intelectual maior de Astro Bot por parte dos desenvolvedores pode ter ficado para a parte do hub, fora das fases que muitas vezes reciclam locais, inimigos e assets de jogos anteriores.
O hub, que é o local da queda de uma nave em formato de um PlayStation 5, é possível brincar com o sistema de gachapon. A máquina oferece acessórios para os seus bots especiais coletados. Por exemplo, um caixão para um certo vampiro da Konami dormir. Esses são conjuntos de animações para os bots que agora brincam livres nas terras do hub. Pequenos acessórios para os seus brinquedinhos.
Porém todos os bots coletados podem exercer uma mecânica ultra-light de Pikmins, onde um número mínimo de bots é necessário para quebrar, arrastar, segurar alguma coisa que irá abrir caminho para você alcançar outro colecionável do jogo, a peça de quebra-cabeças. Essa grande peça serve para ajudar a construir lugares no hub, lugares esses, que possuem funcionalidades. O primeiro lugar a ser construído por exemplo, é a central de gachapons. Essa mecânica específica de ajuda dos pequenos personagens é divertida de se ver o desenrolar e traz um senso, um peso maior em coletar esses amiguinhos lá nas fases.
A estrutura dessas fases é dada em mundos, e em algumas fases, temos saídas secretas, que nos jogam num mundo com fases secretas. Essa sensação é especialmente gratificante e nostálgica, lembrando os jogos Super Mario World e Donkey Kong Country 2. Esse é mais um motivo bom para caçar segredos nas fases normais. Todos os segredos que existem no jogo são demarcados na ficha técnica de cada fase, o que é muito bom para organização do que já foi feito e o que resta. Felizmente, o assistente de procura de segredos é opcional.
Outro ponto debatível é a reciclagem de várias coisas, como mencionando anteriormente. Os chefes e inimigos estão nessa leva. Embora a maneira com que você encara os chefes seja diferente, não deixa de fora a sensação de muito do jogo ser um remix, assim como as músicas. A parte dos inimigos comuns também é revisitada, e para mim, há um potencial enorme desperdiçado, ao não fazer não só chefes, mas inimigos comuns em versões de inimigos de outras franquias, adaptados em versão robótica, corroborando ainda mais para a minha tese de que Astro Bot é um título que não mergulha de cabeça no que se propõe artisticamente.
Astro Bot ainda não oferece protagonismo no mundo PlayStation, não por falta de roteiros (algo que não existe praticamente e não precisa existir), não por falta de bom level design, mas sim por um não reconhecimento pleno ainda, nessa escalada na empresa.