Enquanto a indústria de games cresceu bastante desde o primeiro PlayStation, a From Software não sucumbiu às ordens de acionistas, publishers e o mercado em geral para fazer a roda do capitalismo girar enquanto, em simultâneo, ganha fãs apaixonados e deixa seus artistas expressarem como games podem ser arte ainda e isso, manifestado através do game design, invés das questões mais tangíveis.
Um ponto de virada e realização disso foi com o lançamento de Demon’s Souls para PlayStation 3, que é a culminação de King’s Field e Armored Core em consoles Sony mais antigos.
A filosofia de design opera profundamente no produto final e é exatamente aquela coisa num jogo na qual você não ouve e nem enxerga, mas é a experiência principal muitas vezes inexplicável. Porém, algumas pessoas ainda insistem em tentar traduzir este sentimento, e aí temos a mágica da crítica de games agindo. Ou tentando.
Legado Quebrado
Minha primeira experiência mais profunda com esse tipo de jogo foi somente no Bloodborne, uma grande paixão, mas que confesso que embora tenha o terminado, não me sinto um expert em sua gameplay.
Esse por sua vez, é um jogo muito mais agressivo e ofensivo, soando mais como um balé fatal entre dois indivíduos por vezes. Antes disso, eu havia me aventurado poucas horas na versão original de Demon’s Souls no PlayStation 3 – nada que eu possa dizer que tenha sido edificante e marcante, já que passei pouco mais do primeiro chefe por lá.
O mais estranho aconteceu quando na versão de PlayStation 5, inicialmente eu senti uma dificuldade enorme de avançar a um ponto que não percebi, mas mal pude chegar no primeiro chefe (tirando o chefe do “tutorial” da questão).
Ao mesmo tempo, eu tenho a informação vinda de todos os lados de que este Demon’s Souls remake é o jogo mais fácil da série. Isso me deixou irritado e descrente da minha capacidade de abraçar de vez o estilo levantado pela From Software. Entre outros jogos, minhas outras maiores experiências com jogos da From Software foram com Dark Souls e Sekiro: Shadows Die Twice (eu tenho um medo terrível de tentar NiOh, da outra desenvolvedora).
Depois de finalmente fazer as pazes com alguns aspectos propositalmente arbitrários e totalmente oblíquos inseridos prontamente logo no início do jogo, eu só conseguia olhar para trás nas minhas quatro horas de tentativas que sorri mentalmente e afirmar do quão fácil será se um dia eu tiver que repetir todo o caminho andado até então.
A satisfação de quando tudo se encaixa é talvez a bonificação mais importante ao insistir e perseverar entre mortes e mortes (15, no meu caso – até o primeiro chefe). Essa superação de obstáculo é encapsulada num capítulo que se encerra e tão logo estou pronto para viver as mesmas frustrações, entretanto agora em páginas diferentes. É hora de respirar fundo e partir para o próximo pedaço do game.
Demon’s Souls por Demon’s Souls, sem frescura de fã
Aprender neste jogo custa caro, custa a paciência do jogador mais corriqueiro, que está a procura de explosões e tiros fáceis, ao mesmo tempo que o andamento de quase todos os jogos percorrem suaves através das horas – terminá-los é apenas uma questão de permanecer na frente da TV mexendo uns botões.
A exploração de calabouços depressivos e sem esperança, pode levar ao caminho correto, ou a algum inimigo que apresenta um salto com vara na dificuldade. Pegamos como exemplo o Red Knight do começo do jogo. Ele é um inimigo que não é chefe, mas te bate com uma força que não é possível remediar por nenhum jogador iniciante.
Um portão enorme trancado perto dele parecia mostrar a obviedade: Esse é o meu plano… eu mato o inimigo, ele deixa uma chave e eu prossigo. Enquanto isso, outra bifurcação me deixava numa ponte onde um dragão incendeia seguidamente seu solo, dando a impressão forte de que não é hora de passar ali.
Agora eu pergunto: em qual dos caminhos eu realmente devo investir? Bem, das 15 mortes que eu tinha mencionado, pelo menos 10 delas foram tentando matar este maldito Red Knight. Eu me sentindo o pior jogador do mundo, resolvi apelar e atraí-lo para a beira de um abismo para deixar o moço afoito cair. E funcionou. Só que então eu inspecionei seu cadáver e não havia chave que eu tanto presumi e a bifurcação do Red Knight se mostrou um beco sem saída.
Já sem muita paciência eu fui verificar em vídeos na internet qual seria o caminho afinal, já que aparentemente eu já tinha descoberto tudo, Foi aí que descobri que o caminho do dragão na ponte é o correto, e que você deve ignorar a situação que se parece tampouco favorável.
Eu contei este caso todo, apenas para mostrar o tipo de coisa que este game faz que eu não gosto. Novamente: a arbitrariedade, que leva ao erro e experimentação, é algo perigoso de se usar, mas Demon’s Souls investe neste risco, se apoiando no fato de que suas rixas com o jogo vão dissipar na próxima grande vitória.
Mas eu sei que, para muitas pessoas, a experiência vai ser de estar em constante sensação de que a pessoa estaria querendo largar o jogo da próxima vez que morresse. É aí que o jogo conta com uma pitada de resiliência do jogador.
Para ajudar nisso, pequenas realizações pingam aqui e ali, para os mais atentos: armas que podem ser melhoradas, armadura que podem ser compradas, e principalmente: atalhos abertos para que você possa chegar a uma área distante que abriu anteriormente.
É preciso segurar firme e saber ler os movimentos dos inimigos que aparecem, e que você acaba decorando a posição de cada um assim que renasce para o começo do game.
É sentido que o jogo precisa o tempo todo estar deixando você ser o jogador esperto que viu certas coisas interessantes, mas que foi por conta própria.
Trancado por Conveniência
Demon’s Souls roda em ótima performance visual, porém você terá que escolher entre resolução ou taxa de quadros. Minha escolha foi o segundo caso, mesmo com uma TV já pronta para a nova geração.
Porém, é difícil de aceitar essas propostas quando estamos jogando num PlayStation 5 e não no Playstation 4 Pro. Neste segundo caso, seria aceitável a Escolha de Sophia, mas estamos falando do console que traz um símbolo dourado de “8K” na caixa e fazendo mil promessas por segundo.
Dito isso, o jogo poderia acontecer facilmente no PlayStation 4, o que não ocorreu no fim das contas. Nada me tira da cabeça que esta foi uma medida emergencial para dar cor ao line-up inicial do novo console da Sony – o game seria perfeitamente jogável em 1080p @60 fps.
Os modelos de personagens mostram isso tudo muito bem: rostos desinteressantes, mal animados e sem detalhe – nada do que você espera AINDA desta nova geração.
Da parte artística, o remake que agora está nas mãos de uma empresa conhecida por remakes e não de sua desenvolvedora original, foi alvo de críticas por alguns bosses supostamente apresentarem um design exageradamente “radical”, ou “edgy”. Ou que a fidelidade gráfica tirou o DNA souls e aura específica que o jogo possui.
Na verdade, para mim, apenas tiraram fora os gráficos datados e monótonos que o jogo tinha e fizeram o possível para deixá-lo mais atraente. O resto das reclamações é pura nostalgia de quem fez essas críticas. Poderia sim haver um modo especial para trocar para a versão antiga com resolução melhorada apenas, mas paciência.