A Guerilla Games vem de Killzone, que tentou fazer impacto mas nunca conseguiu o que almejava, e agora com uma franquia que estourou essa barreira, Horizon Forbidden West não tenta estabelecer muitas novas ideias para não mexer no projeto original de forma radical.

 As resoluções de coisas das quais as pessoas não eram muito fãs no original, se consertam pegando emprestado de alguns jogos contemporâneos à ele, e também pega essas novidades semi-sutis de outros jogos similares.

Minha análise se baseará um pouco em Forbidden West com um jogo fechado em si, e vou procurar relacionar ele pouco ao anterior, para que não fique preguiçoso. Do contrário, bastaria eu listar em tópicos as coisas que o novo título traz em diferencial e o que melhora ou não.

A versão jogada foi no PS5, porém é garantido que a versão de PS4 mantém bem a ambientação

Grandes pormenores

Horizon Forbidden West assume que você jogou o primeiro jogo ou que você não se importaria em levar spoilers da conclusão do jogo original, coisa que não irei fazer aqui. Todavia, Aloy precisa viajar para o outro extremo do continente que uma vez fora os Estados Unidos (tal como em Death Stranding), para descobrir a fonte de um perigo mortal aos seres vivos, na fauna e flora inteiramente. Para isso ela precisa restaurar “entidades tecnológicas”, cada uma responsável por uma função diferente, que mantém a Terra em funcionamento.

Na verdade, é uma releitura bem legal da velha história batida de jRPG’s, de quando temos 4 ou mais elementos diferentes, ou cristais… Só que desta vez, a Guerilla Games resolve dar uma explicação realmente interessante para uma narrativa tão utilizada como tropo.

Por causa do excelente combate que o jogo carrega consigo, as partes mais enfadonhas podem se tornar aquelas em tempos de calmaria, de visitas nos vilarejos. É preciso estar muito investido na segunda linha de roteiro de Horizon. Enquanto o plot geral tem uma narrativa genuinamente interessante e inspirada do mundo e o motivo de tudo ser como é, a parte das histórias dos povoados é diferente.

Parecendo ter sido escrito por talentos completamente diferentes daqueles que escreveram sobre o passado e  destino da Terra em que o jogo se encontra, as longas árvores de diálogos com aldeões ou andarilhos não conseguem criar mitologias e motivações suficientemente empolgantes, o que seria OK se o jogo não castigasse-nos com árvores e árvores profundas sobre assuntos dos quais não estamos interessados, fazendo bater uma culpa desnecessária por puramente ter vontade de escolher o diálogo final, que nos manda para o campo de batalha.

Eventualmente, costurando por dentro de tudo, surgem os bons pedaços, sobre a história e motivação pessoal de Aloy, que é a única que interessa em tempos. Isso é engraçado de se pensar porque ultimamente temos visto dezenas de jogos de mundo aberto cujo o plot geral é grandioso demais e são as pequenas coisas e pessoas que são interessantes, como em The Witcher 3. Uma pena que em Forbidden West, eles demorem para aparecer.

A cor amarelada predomina o oeste

Caçada Prazerosa

A estrutura do jogo segue em forma de missões indicadas no mapa e prosseguimos ponto a ponto, abrindo caminho como abrimos a fog of war de um RTS. Se seguirmos as missões principais do game (que é o que recomendo a ser feito, devido à fraca narrativa secundária que relatei logo acima), os locais de destino serão vilarejos ou “dungeons”, que podem ser internas ou em batalhas campais. As internas envolvem mais pequenos puzzles e muita escalada com exploração, que não chega a ser a parte mais excitante do jogo.

Como novidade temos o famoso grappling hook. A forma com que usamos esse  gancho é bem similar ao do jogo Sekiro Shadows Die Twice, porém em Forbidden West ele só pode ser usado em pontos pré-definidos, e tímidos, similares ao que vemos no game Ghost of Tsushima (e principalmente sua expansão). Temos o glider, que é uma versão digital do glider encontrado em Breath of the Wild, mas aqui podemos usar sem medo de barras de stamina.

Juntando o gancho com o glider podemos ter batalhas magníficas que dão uma verticalidade não muito vista nos combates de jogo hoje em dia, no máximo temos Spider Man de 2018 para comparar.

De longe já, a melhor parte de Forbidden West está em seu combate, com uma Aloy que irá depender bastante das suas habilidades de mira com o analógico direito, já que a artilharia parece ser o foco principal da franquia, oposto ao hack’n slash de sua arma de melee. Me  agrada demais o fato de que os inimigos possuem pontos ultra coloridos, dados em forma de tanques vitais, e que acertar essas partes com a sua flecha causa dano crítico e explosões.

Temos dentro disso um sistema simples de dano elemental e formas de usar flechas elementais certas nesses tanques instalados nos inimigos a fim de praticamente acabar com eles de vez. O sistema de “descascar” a armadura dos inimigos é o oposto de algo detestável em jogos no geral, que são os inimigos-esponja-de-dano. Isso significa aqui, extrema diversão e satisfação ao assistir o inimigo se despedaçar de fora para dentro.

As máquinas são baseadas em animais existentes

Para Todos

Em segundo plano então fica a possibilidade de uma batalha resolvida totalmente da furtividade, junto das pancadas melee, sendo essas duas abordagens, uma bela forma de enjoar e se afastar mais das muitas horas oferecidas oeste afora.

As partes de pular de mastro em mastro, arrombar tampas puxando-as, abrir corta-caminhos para não morrer de tédio/raiva quando a travessia metódica de Aloy entrar em ação, essas partes são particularmente indesejáveis, servindo mais para contar ao jogar do quão profundo é uma instalação, do que para divertir com mecânicas.

Se a sua praia é realmente a parte de stealth, está tudo aqui de novo: o pequeno empréstimo de coisas de Monster Hunter, incluindo o menu de montagem de armadilhas e uso de poções. O matinho alto e vermelho ainda é encontrado em larga escala ao redor de áreas de conflito e Alloy pode marcar a rota de seus inimigos.

O mais importante é que embora eu não ache que essa abordagem seja a mais divertida sempre, pelo menos existem opções diferentes para pessoas diferentes, e também poderemos alterar um pouco a nossa gameplay assim que enjoarmos de fazer as coisas da maneira que preferimos.

Uma das resoluções quanto a parte de loot de materiais, agora, todo o material excedente é enviado a um baú, que será encontrado normalmente nos vilarejos e todos os baús do mundo “se conversam”, funcionando similarmente aos baús de inventários de Resident Evil. Basta recorrer a estes locais para abastecer todo o material que lhe faltar.

Outra coisa interessante são os inimigos humanos, em tribos, nômades, aliados às suas próprias máquinas. Essas pessoas vão ter seus próprios níveis, assim como Aloy e assim como as missões possuem níveis recomendados. Eu gosto disso em um mundo aberto porque impõe respeito às áreas, de finalmente poder explorar de peito aberto algum lugar que consideramos mais forte para nós, etc.

Longas caminhadas e inimigos a todo momento

Influências fanáticas

Durante tempos, depois de 2017, ficamos apenas esperando para ver quais jogos seriam afetados com o game design de Breath of the Wild, e se inspiraram na obra da Nintendo que também pegou ideias emprestadas de vários jogos ocidentais como Skyrim e Minecraft. Horizon Zero Dawn teve seu brilho ofuscado ao sair ao mesmo tempo que o jogo Zelda para Wii U e o estrondoso console Nintendo Switch, mas como lição humilde, o segundo jogo da Aloy pega emprestado ajustes pequenos e também coisas tão descaradas que só dá para encarar como homenagem a Breath the Wild.

Por exemplo, as horas iniciais de Forbidden West se passam num ponto mais alto, e você só poderá ir para o além do jogo após aprender seus conceitos básicos ao mesmo tempo que avança um pouco na história. Sua escapada deste local é feita usando o glider do alto, exatamente como no jogo da Nintendo.

Falando em mais melhorias, os pontos de escaladas são diversos, mas não estamos num sandbox de escaladas como no último Zelda em 3D. No game da Nintendo, a moeda de troca era que para tudo você tinha a stamina, que limitava e muito o quanto você poderia “roubar” utilizando as próprias mecânicas do jogo. Em Forbidden West não temos estamina, mas também não temos a liberdade quase integral do Link.

Isso nos leva a  um jogo que lembrou bastante, e é o Assassin ‘s Creed Odyssey. Em vários pontos existe uma similaridade incrível nas nuances, como controles na movimentação, o sistema de loot e o sistema de escalada (que ainda não é tão livre quanto Kassandra/Alexios). Escaneando a área é possível ver marcações de tudo que é escalável, eliminando a necessidade de tentativas frustradas de subir em lugares dos quais não sabemos se podemos realmente ir.

Por fim, a parte gráfica é estonteante e inspirada. Resquícios de civilização atual poderão ser encontrados e analisados, tudo isso num cenário que varia do gélido ao extremamente árido, com um lindíssimo ar tropical no meio de tudo. A parte de captura de movimentos faciais me atrai especialmente, já que qualquer simples conversa com NPC já envolve uma movimentação mais interessante, oposto aos diálogos regados a expressões faciais básicas, encontrados na maioria dos outros jogos de mundo aberto.

Aqui, cada conversa com jogo de câmeras, realmente parece uma cutscene bem resolvida, com todas as emoções estampadas nos mais dispensáveis personagens da vez.

Horizon Forbiden West não estipula novos patamares a nada, e mais parece uma versão super resolvida de um jogo em mundo aberto e como fazê-lo, aliando ao longo adeus que o PlayStation 4 nos dá, porém alegra os usuários do novo console da Sony com performance imponente e uma experiência servida como belo prato de entrada para a geração.

 

Nota
PONTUAÇÃO GERAL
8.2
horizon-forbidden-westHorizon Forbidden West leva ao jogador uma colagem de elementos  resgatados de diversos jogos de mundo aberto, e o tipo de cansaço causado por esses outros jogos, que causou o cansaço de não amantes do primeiro jogo, poderá surgir aqui também. Quem não amou tanto assim Zero Down, ainda pode ter uma chance de gostar do segundo jogo se as paisagens exuberantes lhes apetecerem. Se isso não for suficiente, a última esperança mora nas batalhas divertidíssimas quando baseadas em arcos. Se ainda não for suficiente, o melhor a se fazer é esperar que haja apetite abundante de um jogo de mundo aberto, antes de partir para as novas aventuras de Aloy.