Havia algum segredo em torno de Kena: Bridge of Spirits. Seus detalhes eram poucos, antes de seu lançamento. Como em Deathloop, o público foi deixado esperando entender o que fazia de sua criação, algo especial, que mereceria atenção especial se comparado com o que temos no mercado.
Bem, Kena, introduz ação e aventura no máximo de polidez, enquanto aguardamos a geração nova se pagar. De quebra, temos um port para PS4, para garantir que a grande base instalada do PlayStation, possa encerrar o ciclo do console com títulos de qualidade. Já no PC, o jogo é grande suficiente para atrair curiosos que relutam em adquirir um console e ao mesmo tempo, médio o suficiente para que a Sony libere de ser publicado na plataforma de mouses e teclados.
Tematicamente falando, é bom começar pelo histórico do estúdio de Kena. Ember Lab na verdade era um estúdio de animação, que partir para fazer esse que é seu primeiro game. O estúdio fez uma famosa animação baseada em Majora’s Mask, chamada Terrible Fate, trabalhou com a KFC num game de kart para celular (até que fora elogiado!), a parte gráfica de personagens fofos para a Coca Cola em 2016, um comercial em CG da MLB, e mais.
Uma característica notável em 90% do trabalho da Ember Lab, é dos personagens com rostos extremamente redondinhos, fofos e relacionáveis. No nosso jogo não é diferente. As criaturinhas quase suplicam para que virem bonecos de pelúcia no mundo real e talvez Kena fique quase em plano de fundo quando esse é o assunto. Os rots roubam a cena e servem também como mecânica principal no jogo.
Ao entrar no game, ele decide ser sucinto: tão logo você já está em uma caverna mágica perseguindo espíritos. Foi impossível não sentir ceticismo e pensar algo como “e cá estamos em mais um desses videogames, certo?”. Logo que o jogo apresenta algumas de suas mecânicas, ele não demora a mostrar o que é. E isso é louvável.
O jogo parece ter consciência dos olhos voltados a ele, e, mesmo sendo o primeiro jogo de um estúdio, ele sabe que não pode mostrar certos orgulhos, certos protocolos. Kena está atrasado para a festa, atrasado no ano, atrasado e ávido para ser julgado. Ember Lab reconhece tudo isso e resolve tão cedo cortar para a sinceridade e menos exposição de história e alegorias inerentes de jogos que se não tomarem cuidado, caem na área medíocre de jogos desimportantes da era PlayStation 2.
Para ser bem direto e tirar dúvidas do caminho, não estamos falando de um título baseado em collectathons. Estamos falando de jogos com a cadência de arenas com combate, e áreas de plataforma com puzzle, uma de cada vez. Isso se dá através da navegação, feita em “largos corredores”, e até em partes mais livres que quase dão a impressão de mundo aberto, mas não são.
Estamos mais para algo como Okami ou jogos 3D de Zelda anteriores a Breath of the Wild. Temos biomas de floresta profunda, campos mais abertos, beira de montanhas e mais. No centro disso tudo, está uma vila abandonada mas com uma arquitetura triste e bela ao mesmo tempo, lembrando bastante algo que veríamos numa animação Ghibli.
Na parte de combate, temos um ritmo de ataques meio “agora é minha deixa/agora é a sua deixa”. Na deixa do inimigo, resta você saber aplicar um parry – que são generosos aqui. Na sua deixa você tem seus ataques básicos, num repertório um pouco diminuto, se resumindo a um botão para ataque fraco/rápido e outro para ataque forte/demorado.
E parece que os ataques em botões traseiros pegaram mesmo: vocês batalha utilizando o R1 e R2 no controle do PlayStation, e enquanto isso, usa o “bolinha” para desviar com um salto também generoso, na direção que desejar. Um mês separa o hit Psychonauts 2 de Kena: Bridge of Spirits e pelo menos este último se sai melhor no combate, não sendo nada caótico e a leitura entre golpes pode ser perfeita.
Porém, não se engane: Ambos os jogos têm proposta 100% diferentes, então se cruzar com alguém fazendo mais comparações com o game da Double Fine, bem, não leve a sério. O combate é onde Psychonauts 2 sai pior. A parte mais desafiadora de Kena: Bridge of Spirits está nos chefes, oferecendo picos de desafios que vão fazer com que o jogo não seja exatamente para as crianças.
Voltando aos rots, eles parecem Pikmins. Você os acha, aumenta seu exército necessário para realizar ações e dá os comandos. Isso resulta em resolução de puzzles de cenários, que podem envolver até o carregamento de plataformas. Agora, tal qual como em Okami, Kena procura devolver à natureza o lindo tom de verde escolhido para colorir o mundo. São florestas profundas e que carregam o tempo todo um clima místico, como uma versão cartunesca do trabalho visto em Senua’s Sacrifice.
O tom leve verde-musgo e azul claro dos cristais se misturam entre troncos e caminhos. A beleza é bem aproveitada em cores, a transformação do vermelho corrompido para a restauração da natureza é belo, mas o uso do SSD não deve estar em jogo aqui, pois temos que ter em mente que este é um jogo presente no PS4 e apenas otimizado para PS5, mas não a ponto de transformar a forma que ele funciona através de novas tecnologias.
Apesar dos gráficos serem belos e de bom gosto, há um salto de qualidade de imagem e acima de tudo, em animação, quando rola uma cutscene. A escolha foi de modelar CGI e renderizar em vídeos. Isso fica claro pela detectável mudança de 60 quadros súbita para 30.
Além disso e acima de tudo, a qualidade de animação também possui uma íngreme subida de qualidade nestes momentos. Tudo fica documentado quando flagramos o tempo todo a mudança em fade in e out entre cenas de cutscenes e trocas para gameplay habitual.
Talvez tanta proteção em cima do título seja uma cautela em deixar que os críticos vejam antecipadamente o primeiro “jogo de verdade” do estúdio. Mas me soa mais como se a manobra fosse para não obtermos detalhes demais de um jogo que já é curto. A ideia que temos de jogos curtos é de que eles serão ao mesmo tempo enxutos e intensos. Será que Kena: Bridge of Spirits possui essa característica?