Mesmo que Resident Evil tenha uma narrativa simplória e até poderíamos chamar de tacanha, ainda se sente que está num bom equilíbrio com a jogabilidade, algo que vale ouro hoje em dia, e poucas vezes sinto que é alcançado por estúdios mundo afora.
Mesmo que o plot principal não dê para ser levado a sério a situação, o momento presente da gameplay, está sempre oferecendo sensações imersivas que resultam em prazer, tão novamente equilibrado que, não parte para entrar num terreno que muitos jogos de terror acabam entrando, que é o de assustar até um ponto em que não é mais divertido, e até outros jogos que usam deliberadamente sustos como artifício, pena que susto é algo que você pode tomar em qualquer gênero e por isso justamente é uma técnica barata quando se torna o pilar de sua obra.
Ainda seguindo os passos da narrativa iniciada em Resident Evil 7, na DLC Shadows of Rose acompanhamos a adolescente afetada por poderes sobrenaturais e por isso, possui problemas maiores para se encaixar na sociedade. Certo dia os contatos da agência que cuida das investigações dos casos dos jogos da série – que hoje parecem mais uma espécie de Caça Fantasmas com mistura de esquadrão biológico, encontra a nossa Rose para jogar um verde pra ver se colhem maduro.
A oferta é de conseguir se livrar desses poderes entrando numa espécie de consciência coletiva do “mofo” presente nos últimos jogos. Funciona como um disfarce para a Animus de Assassin’s Creed, e assim a nossa protagonista para a jornada curta (quase 3 horas, se você esticar bastante) consegue visitar cenários de Village – e surpresa: não será uma vila. Então sim, a Rose nunca de fato vai estar no ambiente remoto europeu. Ela estará imersa mentalmente naquela realidade.
Mas o detalhe a se apontar aqui é que vamos ter como cenário de fato, o castelo da Lady Dimitrescu para vasculhar, de forma remixada. Isso não significa que teremos ela e suas filhas novamente, já adianto. Se lobisomens aqui já não aparecem, imagine a Lady ou a vila – todos esses elementos eram as melhores partes do jogo base. Eu digo que o castelo está remixado, mas não é porque as salas estão distribuídas de forma diferente.
Na verdade os locais estão tomados pela substância do megamiceto, essa gosma tão vermelha que fica preta, como sangue saturado. Assim, a substância servirá de barreira e como local de nascimento de inimigos.
Isso é mais uma forma inteligente e mais econômica como parte do reaproveitamento de material para a DLC. Invés de se mexer na estrutura do castelo, das salas em geral, tudo pode ser mantido, e as barricadas estarão na verdade inseridas dentro deste cenário imutável.
Acredito que uma das melhores regras de game design em estágio inicial seja de primeiro pensar em suas mecânicas para só depois pensar nas desculpas para sugerir a existência delas. A gente vê isso bastante em jogos do Kojima por exemplo, como em Death Stranding.
É uma grande pena que a variedade de inimigos tenha dado um passo atrás quando 90% do que encontramos são as criaturas do mofo encontradas em RE7. Novamente, para que a desculpa das barreiras fosse bem justificada, não quiseram colocar os lobisomens da vila (até porque eles não ouçam pôr os pés nos aposentados da Lady D). Já que temos chãos, tetos e paredes tomados de preto e vermelho pulsante, nada mais lógico do que colocar criaturas que nascem delas, e não indivíduos semi-civilizados com roupas e ancinhos em punho.
Rose percorre o castelo para encontrar respostas e retirar o seu poder estranho do corpo, mas para que consiga isso, terá que utilizar os poderes. Enfim, é muito fácil telegrafar o que o jogo vai apresentar, pois dá para ver claro vindo no horizonte, mesmo que o jogo tente fazer charme e suspense.
Outro exemplo é de como o jogo quase que tenta esconder quem é a figura invisível ajudando a menina ao longo da experiência, e talvez funcione realmente para quem não jogou o jogo base e de novo, se é que eles realmente estão se esforçando para esconder alguma surpresa.
Tudo que percorremos parece estar já traçado e planejado pelos game designers, no sentido de que eles já sabem onde colocar cada caixa de munição para que gaste e não sobre mais nada no momento certo. Isso faz parece que estamos entrando em algum trilho de trem fantasma mas estranhamente ainda funciona bem, a gente faz de conta e dança a música junto.
Como dito antes, Rose pode e terá que utilizar o seu poder para deixar alguns inimigos com extrema lentidão por alguns segundos (exatamente como em Dead Space) ou usar o poder para abrir os caminhos antes bloqueados pelo lodo. O uso dos poderes requer alguns segundos antes que seja de fato realizado e isso adiciona o fator tensão adicional nas piores horas, como em inimigos indestrutíveis e corredores infestados de inimigos.
A folha de sálvia reabastece o número de vezes em que pode usar o poder de desacelerar os inimigos, porém pode ser utilizado indefinidamente para secar o lodo dos lugares em que podemos desbloquear caminhos.
De resto, é o que sabemos: enigmas de mansões, chaves que abrem portas e dentro dessas portas precisamos de outras chaves. No caminho temos inimigos bloqueando e depois do esforço todo será hora de pegar outra peça parte de um desafio. Enfim, a sua experiência padrão de Resident Evil, desta vez trazida de volta para a visão em terceira pessoa, que é o modo obrigatório de visão nesta DLC.
Shadows of Rose é parte do pacote de Resident Evil Village Gold Edition, gentilmente fornecido pela Capcom à nossa redação. O pacote contém a campanha de Ethan Winters modificada para ser jogada em terceira pessoa opcionalmente, além de mais conteúdos para seu modo Mercenários.