Depois do sucesso do ótimo Resident Evil 7, a Capcom aceitou o desafio de manter jogos novos da franquia em primeira pessoa, agregando mais tensão e tornando a exploração mais detalhada.
Ethan Winters é o sobrevivente dos horrores na Louisiana, junto de sua esposa Mia Winters. Juntos, eles tentam esquecer o passado morando na Europa. Faz 3 anos desde o incidente, e agora eles depositam fé na pequena Rose, bebê do casal, a fim de seguir a vida em frente. Contudo, estamos num jogo Resident Evil…
Ethan está na vila, atrás de sua filha raptada. A recepção a ele não é boa, mas já rende facilmente um dos melhores jogos do ano até o momento.
Deixem os japoneses escreverem…
Dentro do universo do jogo que parece ter sido escrito por um adolescente empolgado, como reviravoltas absurdas e convenientes de sempre, Resident Evil faz um dos melhores trabalhos neste departamento se comparado com outros da série, isso é alcançado quando esta série relutantemente de ação com horror deixa transparecer mais e mais suas inspirações.
Dizer que o jogo pega emprestado alguns temas e pedaços de jogos e filmes seria um eufemismo. Além de oferecer coisas de vários Resident Evil como série, em seu design, vi um tanto de PT, Silent Hill e até Alien dentro das minhas 12 horas de profunda investigação em Village. O jogo pode ser facilmente terminando pela primeira vez em dez ou até menos horas, mas existe um prazer palpitante em explorar certos mapas no jogo – não todos.
Temos o ato “ação sob pressão e pânico”, o ato “exploração com perseguição”, nascido de RE3 e expandido largamente em 7, o ato “horror stealth”, adotado de muitos jogos de terror na última geração e o “escambamento” para a ação, que muitos parecem sentir que seja essencial (já que é o que vemos sempre em partes perto do final na série) – ou então é só o time nunca sabendo como terminar o jogo de uma forma diferencial ou até necessariamente anti climática, como God of War de 2018.
Porém, aqui no novo jogo da Capcom, sinto que ganhamos o final mais recheado e satisfatório da série, com muitos acontecimentos para contar o fechamento desse ciclo na vila. Quase nada de explicação fica para trás, apenas algumas resoluções porcas que foram jogadas para escanteio.
Mas voltando aos mapas do jogo, a última “dungeon”, parece ser um trabalho vindo diretamente de jogos da franquia menos inspirados como Revelations 2 em sua campanha ou até Resident Evil 6, tirando o misticismo construído durante tantas horas, com uma pitada, é claro, de suspensão de crença que todo Resident Evil requer.
Mesmo assim, na totalidade, Resident Evil Village se sai melhor ainda do que Resident Evil 7, que é um jogo que eu e pessoas sãs já gostaram bastante. Resident Evil 7 contava com um setting bastante contido e essa sensação de exploração dentro de um território mais extensivo (como em Resident Evil Remake 2) talvez seja o ajuste fino preferível na franquia.
Se o clima de morbidez é subtraído no oitavo jogo, no lugar temos uma aura que Resident Evil 4 conseguia passar quase que somente enquanto se passava na vila. Um dos grandes momentos em RE8 fica por conta da breve estadia de Ethan no castelo da Lady Dimitrescu, já nos primeiros pedaços do game.
Uma pena que o ritmo seja mirado no alvo chamado “audiência mais aberta” e puzzles baratos somados a outros fatores, vão fazer com que num estalo você já não esteja mais no monumento. Essa é a outra face da moeda que diz sobre o ótimo ritmo frenético do jogo.
A vila em si não deixa de ter seus mistérios, com uma receita que leva um povoado dizimado em plena luz do dia, uma invasão à espreita, que pode se esconder nos telhados ou em plantações de trigo e a retratação dos costumes através dos assets de cenário. A travessia entre os cenários soa natural e no ponto certo para aqueles que desejam ir e voltar atrás dos tesouros valiosos, afim de ganhar mais e mais dinheiro para upgrades e itens.
Ritmo foi estudado, ritmo está em sua plenitude
Um dos maiores trunfos de Village fica por conta da forma orgânica que o ritmo do jogo em si se apresenta: após sua chegada no item/local desejado, a próxima parada nunca está nebulosa e nem longe. Esse processo de ir ponto a ponto é confeitado com uma variedade de bosses ou sub bosses (destrutíveis ou não), fazendo com que tenhamos aquela vontade de não querer parar de jogar.
Cada figurão ou figurona está distribuído de uma forma que lembra até os clássicos 8 ou 16bits, numa organização quase caricata, onde cada um possui seu domínio e ninguém ira ultrapassar as barreiras do outro. Assim eles podem agir com o maior protagonismo possível para aquele momento, e isso configura um nível muito agradável de organização.
Performance e polimento premium
Já falando em áreas, como o jogo claramente é feito na base de jogos da geração que está indo embora, pode ser que ele não aproveite o potencial completo dos novos consoles – sim, não acho que tenhamos visto até o momento nenhum título nos novos consoles que possamos dizer que “esse sim, é um salto de geração”.
Em RE8 isso se traduz nos velhos elevadores e passagens em seu caminho para disfarçar o loading de uma área. Se está no level design assim, pouco pode ser feito quando a mesma versão passa para o PlayStation 5, por exemplo (que é a nossa versão jogada). Tendo dito isto, no PS5 teremos o aproveito de tecnologias complementares: a velha ultra resolução e o ray tracing.
De qualquer forma, jogadores de PS4 podem ficar tranquilos, pois a RE Engine é absoluta em flexibilidade e apresenta espetacular desempenho nesses consoles, exceto claro, pelo pop-in de texturas ou o carregamento mais demorado. No PS5, iniciar o jogo do zero é tão prático e instantâneo quanto iniciar um jogo de SNES, pena que por causa de consoles anteriores, tenhamos que enfrentar longas sessões de elevadores, como já citado.
What are ya buyin’? What are ya sellin?
O ritmo na gameplay da parte de ação, que se resume a atirar e correr, é um passo além em relação ao jogo anterior. O jogo demanda mais mobilidade e mira, já que o número de inimigos em tela pode aumentar consideravelmente. Esses inimigos se movimentam de modo muito parecido com Resident Evil 4 e quase sempre deixam os “leis”, a moeda dentro do jogo.
Você gasta seus leis no mercador, já que o personagem com a mesma profissão no quarto jogo fez bastante sucesso. Acredito que existam elementos de comércio dos quais eu não deva detalhar aqui, pois a descoberta por conta própria de certas partes dele se faz necessária para que o jogador fique mais animado para jogar a campanha pela segunda vez.
A abundância de dinheiro e munição (pelo menos das mais básicas) fez com que eu sentisse que este seja o jogo mais fácil de toda a franquia, então eu encorajo você a ignorar o modo mais fácil, já que o normal já faz este papel. Talvez a dificuldade acima do normal seja a recomendada para quem quer um desafio mais interessante.
Para se ter idéia, no nível normal eu fui capaz de morrer apenas duas vezes, sendo uma delas por minha falta de cálculo quanto ao medidor de saúde. A coitada Lady Dimitrescu não foi capaz de me atingir uma única vez: as perseguições são algo em que conseguia sempre sair com facilidade, às vezes até me sentindo impelido de provoca-los para extrair mais desses momentos.
Talvez a facilidade tenha a ver com a sensação de bom ritmo do jogo. O trabalho é tão bom neste departamento, que perdoamos o baixo nível de dificuldade que fica nebuloso e se confunde com a sensação de curta duração, deixando uma sensação suprema de jogo enxuto na maioria das vezes.
No pacote são oferecidos desafios, recompensas e o modo mercenário (este após terminar a história), deixando o replay do game mais convidativo, algo que já acontecia nos jogos de PlayStation 1. Eu, por exemplo, estou pronto para mais uma rodada após comprar certas armas com munição infinita para encarar os imponentes inimigos do jogo (imponentes somente no visual ou discurso mesmo, mas funciona).