Sherlock Holmes: Chapter One é o projeto mais recente do experiente estúdio Frogwares. Como o nome já indica, o game aborda os casos iniciais da carreira do detetive mais famoso do mundo.
Com bastante ambição, a equipe de desenvolvimento conseguiu entregar a aventura definitiva do personagem, mesclando sistemas muito bem pensados com alguns elementos desnecessários!
Os primeiros passos de Sherlock Holmes
A equipe optou por representar Sherlock de um jeito diferente no game. No lugar do detetive experiente, conhecemos um jovem com habilidades extraordinárias e que por conta de sua juventude, ainda é bastante arrogante. Até a ambientação do título é diferente dos demais jogos da franquia. Aqui, não visitamos uma Londres cinzenta, mas sim Cordona, uma ilha do Mediterrâneo onde Sherlock morou em sua infância.
A lendária figura de Watson não está presente no jogo. O assistente de Sherlock em Chapter One é chamado de Jon. O personagem assume a mesma figura de “irmão” que Watson ocupa na mitologia Holmes, contudo, logo no início da trama descobrimos que Jon não existe. Isso mesmo. Ele é uma espécie de amigo imaginário criado por Sherlock. Apesar de ser um pouco assustador, a interação dos dois ao longo da trama é bem bacana e a presença de Jon de fato torna a aventura melhor.
Além de funcionar como uma espécie de alívio cômico e assistente, Jon tem um papel fundamental na história principal do jogo. Sherlock busca recuperar suas memórias da infância, incluindo preencher lacunas a respeito da morte de sua mãe. Jon foi “criado” durante esta época de sua vida, reforçando a importância da presença do personagem.
O mundo aberto de Cordona e os problemas do povo
Surpreendentemente, ou não, Chapter One apresenta Cordona como um mundo aberto de tamanho razoável. Podemos percorrer as ruas da Ilha e conhecer personagens em apuros. Com isso, obtemos novos casos e o brilho do game aumenta (e muito!). Apesar de conter uma narrativa considerada a principal, as dezenas de casos e atividades secundárias da Ilha geram inúmeros desdobramentos e obviamente estendem a duração da obra.
Mas, deixo claro: não pense que a extensão de tempo é similar aos outros jogos de mundo aberto que colocam inúmeros colecionáveis inúteis e missões secundárias chatas para serem completadas. Aqui, o conteúdo “extra” tem valor, principalmente se você for um fã do personagem.
Com 5 casos principais e um pouco mais de 30 secundários, a Frogwares criou um sistema atrativo que nos permite “pular” de caso em caso até coletar pistas o suficiente para solucioná-los. Isso mesmo, ao obter um caso, você continua livre para avançar em outros se for a sua escolha.
Essa liberdade traz um senso maior de imersão em Cordona, tornando o jogo muito mais divertido. Ah, um detalhe extremamente importante: sim, você pode cometer erros nos seus casos e acusar o suspeito errado, destruindo a vida da pessoa no processo. O jogo em nenhum momento impede seu progresso até você solucionar os crimes da maneira correta. Isso ajuda a trazer mais impacto para as consequências do game.
O trabalho extra de Sherlock Holmes
Como de costume em jogos de mundo aberto, temos a presença de Colecionáveis em forma de moedas. Mas até isso foi bem pensado pela equipe. Quando era criança, Mycroft, o irmão de Sherlock, pegou sua coleção de moedas e espalhou pela Ilha de Cordona. Essa atitude acabou gerando os colecionáveis do game. E já adianto: tem algumas moedas que dão bastante trabalho de serem encontradas. Caso você se canse ou complete a caçada pelas moedas, o jogo também apresenta os Covis de Bandidos.
Pra mim, essa adição não fez o menor sentido, visto que essencialmente se trata de um game de investigação. Mas, podemos entrar nesses covis e matar ou prender os bandidos. Nesses momentos, Sherlock vira uma espécie de Batman, descendo a “ripa” nos criminosos. A existência dessa atividade destoa bastante do resto do título e parece ter sido incluída somente para agradar os jogadores que gostam de ação frenética.
O poder da investigação
Se você já experimentou algum jogo do personagem ou até mesmo do gênero, você já deve imaginar quais elementos estão presentes na jogabilidade do projeto. Temos o já conhecido Palácio Mental, onde reunimos e ligamos evidências para gerar novas pistas. O caderno de anotações também se faz presente, podendo ser aberto a qualquer momento para lembrar detalhes que encontramos ao longo do caso. Outros “ardis” de detetives também podem (e devem) ser usados ao longo da trama.
Escutar a conversa/fofoca de outros personagens para obter novas pistas, observar detalhadamente a reação e as palavras ditas por suspeitos para identificar mentiras e por aí vai. No geral, o game entrega uma experiência bastante autêntica no que tange investigações e a sensação de resolver um caso sem erros é muito gratificante.
Vale mencionar que é possível usar uma espécie de “Visão de Detetive” para identificar melhor evidências e pistas que eventualmente deixamos passar.