Sejam Bem vindos espartanos e atenienses, vamos falar de como existe um diretor secreto em Assassin’s Creed Odyssey, te olhando do alto do Olimpo, te julgando e te jogando raios. Ou quase isso. Vamos falar de como Assassin’s Creed Odyssey está sempre preocupado com a sua diversão e desvendar o que de verdade faz o jogo ser tão celebrado. Muita gente percebeu as qualidades superficiais, mas aqui vamos falar da alma que age por trás disso tudo.
Nos jogos de corrida existe uma técnica de design para não deixar o jogo chato e deixar o jogador sempre impulsionado pelo desafio. O nome dessa técnica é “rubber band”, “faixa elástica”.
Imagina se você ultrapassa um carro e joga tão bem que todos vão ficando pra trás mas ainda falta muita estrada para a chegada. E você lá, em primeiro sempre, ia ser muito chato. Não ia ter nada pra fazer quase. Só não ia ser chato caso esse jogo fosse online, claro, pois cada segundo em primeiro lugar é esculacho emocional que você faz no amiguinho.
Um jogo com rubber band deixa os carros que você passou mais espertos e nunca ficarão muito para trás, sempre podendo estar na sua cola, mesmo que magicamente, ou até roubando. F Zero, Mario Kart, só dando dois exemplos, todos esses têm isso. Eles mantém você ali em conjunto, em um círculo imaginário para que sempre haja intriga e confusão pra todos se divertirem.
Assassin’s Creed Odyssey tem isso, mas é um jogo de ação. E isso num jogo de ação não é comum de acontecer não.
Tudo que está em volta de Kassandra (aqui nessa terra não mencionamos o nome do outro cara – não é uma opção de jogo) está jogando contra ela, levemente (isso no sentido de desafiá-la). Talvez você perceba melhor isso quando nota que o nível dos mercenários por exemplo quase sempre estão quase iguais ao seu personagem, magicamente. Tudo em volta de você está se oferecendo, te seduzindo, induzindo ao desafio. Quando você está sendo muito procurado, magicamente os mercenários mais habilidosos estão sempre rondando a cidade que você está. Que coincidência, não?
Mas não acho que isso possa ser considerado uma tática suja dos desenvolvedores, uma ilusão. Videogames por si já são ilusão. Pavimentar sua odisseia com acontecimentos como se tudo que desse em sua volta se tornasse fértil e florescesse é uma decisão válida para apresentar um roteiro por exemplo. Ou apresentar um mundo. É uma forma de te levar numa viagem com pelo menos distrações no caminho.
Tem gente que pode se sentir tapeada. O jogador de Dark Souls por exemplo. Descobrir que tudo a sua volta está sendo regulado. Mas a beleza do momento atual em que estamos é oferecer opções e opções. E ei, pelo que andei ouvindo as pessoas no geral gostam dessa sensação que Odyssey traz.
Ou seja: melhor assim do que um caminho bonito mas vazio de gameplay. A gameplay principal de Assassin’s Creed Odyssey é bater. Bater muito. E o jogo vai arranjar todos os motivos para que você sempre entre numa briga, uma vez que o foco desta obra tenha sido definido para tal ato. Tudo vai levar a bater. NPC’s te levam a brigas; brigas te levam a recompensas mas as recompensas te jogam de volta para as brigas; explorar te leva a brigas; Progredir na história te leva a brigas. E a briga em si tem um pouco de não só seu personagem evoluir mas você também ficar bom nos reflexos como jogador. Que videogame bem resolvido como game não é? Assassin’s Creed tem um foco, os primeiros da série dessa geração, não. É um foco que se realiza invés de abraçar o mundo.
Isso incluiu remover missões de escolta frustrantes, ouvir a conversa alheia e não ser visto, não falhar a missão por ficar 10 metros de distância do centro dela… Isso faz parte do ato de aparar e deixar esse “elástico envolvente” agir.
Não que isso tudo seja exclusividade de Odyssey. Isso já estreava em Origins, mas para quem pensava que Odyssey é puramente um jogo mais bem pensado em cima de Origins, está com uma informação pela metade.
Odyssey e Origins foram desenvolvidos paralelamente, sendo Origins, uma versão menos hardcore e mais experimental, que saiu na frente. Isso seu espaço para o pessoal de Odyssey refinar mais ainda observando a crítica do público.
De bônus, ainda exalto a capacidade de seu personagem conseguir se relacionar com qualquer gênero. Isso se chama aproveitar bem o contexto de mundo de um jogo para ou criar alguma mecânica interessante ou uma narrativa ou alegoria que enriqueça o mundo, e estamos falando do segundo caso aqui. Estamos falando de diversidade moderna e uma breve flertada com um contexto histórico.