Crash, o Vombate
Bandicoot, Crash – Marsupial este de dar orgulho aos residentes da Oceania, a partir do começo dos anos 2000 parece ter abandonado a adolescência inocente para vestir um personagem do qual muitos poderiam dizer que ele não pertence.
Assim como Sonic no Dreamcast, Crash não só esticava as pernas e tinha uma atitude mais moderninha, mas também começava a embrenhar em lores e aventuras elaboradas. Pois é isso que os desenvolvedores acreditavam que era uma evolução natural: Faça o personagem crescer junto das pessoas do mundo real e logo seu mascote estaria bem próximo de ter um grande romance e dividir as contas mensais com alguém.
Claro que eles estavam errados. Seguindo a tradição dos Donkey Kong de plataforma em 2D, Crash Bandicoot precisava apenas de uma evolução no que o jogador sente jogando e não assistindo e em constatar quem Bandicoot é ou deixou de ser. Deixemos os meandros de personalidades como algo astuto e de rápida execução, como um apanhado de piadas bobas, mas que te fazem rir numa sala de cinema em algum filme da Disney e nada mais.
Esqueçamos o que houve com Crash desde esses anos 2000 e a Toys For Bob então tem uma árdua missão de voltar ao básico mas despertando interesse. A resposta foi de fazer um jogo que assim como God of War (2018), tenha crescido junto de sua audiência e que a respeite dialogando de cara limpa. Mas, em It’s About Time não há tempo para revoluções e não há espaço para contradições, de fazer com que Crash seja sobre uma odisseia dramática sobre redenção. Não. É simplesmente como se o jogador tivesse parado na última fase de Warped (1998) e agora tenha voltado para conferir o que mais temos para consumir.
Na medida dos Vintões
Então sim, Crash Bandicoot 4: It’s About Time é um jogo difícil, difícil de doer (especialmente em seus últimos níveis) e quase impossível para aqueles que desejam fazer 100% do game.
A primeira dica valiosa é de que não precisa ter aquela ansiedade de coletar tudo na fase logo pela primeira vez que a visita – mesmo porque isso se provará uma tarefa improvável. Muito embora, talvez a parte mais interessante desses jogos de hoje em dia seja de aceitar os desafios adicionais.
São aquelas luas adicionais de Mario Odyssey que o jogo nunca te pediu para coletar, mas estão lá para o jogador que quer ser provocado de verdade. Contudo, Crash 4 já está bem apenas na linha principal, a de ir do ponto A ao B. Logo em mundos adiante no game o jogador praticamente será dobrado e desestimulado a ser perfeccionista.
Então, sinto muito por aqueles que começam o game seguindo todas as normas e fazendo tudo que se possa, pois, a partir do segundo mundo, gradualmente a vontade será de abandonar uma caixa aqui e ali, que soará arriscada demais naquela altura.
Mas essa é a beleza de tudo: o jogador tem um pacote que pode durar até meses, devido a natureza complecionista do game, que aliás se encaixa muito bem no espectro do gamer que compra poucos jogos no ano, ainda mais com o aumento dos valores que tivemos ultimamente.
Por outro lado, este jogo não é nada receptivo para as crianças. Não enxergo a mesma criança que joga tranquilamente a campanha de um grande jogo da Nintendo, chegando muito longe em It’s About Time. A precisão que o jogo demanda nos controles é notável, e o estranho momentum de nosso vombate quando alcança o máximo de altitude no pulo são coisas que sempre serão levadas em consideração.
Logo é necessário que o jogador faça pazes com esses sistemas e aceite que a decisão aqui foi de manter até as estranhezas nos detalhes deixados pela Naughty Dog nos anos 90.
Influências
O game não chega a genialidade de um Tropical Freeze (2013) simplesmente por não esbanjar ideias a ponto de abandoná-las logo após o jogador tê-la experimentado tão brevemente ao longo de uma fase. Aqui, cada conceito é espremido, porém, não à exaustão. E damos graças a isso.
A mecânica de mudança de tempos e plataformas presentes no game, por exemplo é claramente tirada de um dos capítulos de Titanfall 2 (2016). Então a questão que fica é: porque não estou citando os Crashes originais como grandes influências? Bem, caso não tenha ficado claro, aquilo lá, embora tenha sido bem executado nos remakes – não é uma deixa para uma evolução no level design.
É preferível pegar referências muito mais fortes de Impossible Lair (2019) e até Super Meat Boy (2010) para construir o game. Este último tem uma parcela de participação muito forte aqui quando pensamos na sequência insistências que o jogo irá se tornar quando o jogador começar a perder seguidamente várias vidas num mesmo ponto. O contador ascendente vai estar lá para atestar isso, caso o jogador escolha jogar a campanha no modo moderno invés do clássico (vidas decrescentes e limitadas).
Assim, Crash Bandicoot 4: It’s About Time tem como mérito maior o de ter sido pensado cuidadosamente, invés de tomar caminhos óbvios que tantas continuações tentaram (Tony Hawk’s Pro Skater 5 acena triste pela janela). E o caminho certo foi de pensar no público alvo, afinal uma pesquisa às vezes pode dar certo e o resultado pode não soar tão absurdo.
E você pode ter se perguntando: “Por quê é que os nomes dos games não estão sendo escritos por completo neste artigo?”
Bem, caro amigo… Este artigo, assim como It’s About Time, é para os íntimos no gênero. Então já era hora de seguir em frente e deixar os anos 90 descansarem em paz!