Lançado em acesso antecipado no último dia 10, Project Warlock 2, que por enquanto saiu apenas para computadores via Steam, Epic Games e GOG, é uma boa pedida para os fãs de Doom e Quake, e também para quem tem apreciado e acompanha essa onda de jogos doomslike com estilização retrô que tem saído em anos recentes.
Continuação direta do jogo anterior, também desenvolvido pela Buckshot Software (e distribuído pela Retrovibe), PW2, em seu early access, apresenta os seis primeiros estágios do capítulo um de três que vão compor o jogo todo até o fim de seu desenvolvimento. Assim, o texto não abordará o jogo completo, visto que ele ainda não foi finalizado. Toda essa análise se baseará unicamente nas quase 12 horas que levei para terminar as seis fases do capítulo 1.
Logo de cara, uma grata surpresa: o jogo possui tradução para o português brasileiro (oi, Nintendo, tudo bem?). Apesar da tela de seleção informar que há três personagens a serem escolhidos, o pacote inicial lançado só permite jogar com um personagem, Palmer, um peso pesado da artilharia. Palmer pode usar a sua espada Claymore, uma espingarda e um rifle.
Ao longo das fases, e também contando com a perspicácia do jogador em sair procurando passagens e itens secretos, o jogador terá acesso a outros armamentos, como um forte e rápido bastão mágico.
Com um level design labiríntico, Project Warlock 2 não faz o jogador perder tempo. Assim que o jogo tem início, já temos monstros prestes a nos atacar, exigindo do jogador algo que o acompanhará em toda trajetória do game: destreza, agilidade na movimentação e sangue frio para não errar os disparos em meio à movimentação acelerada e frenética do game.
E graças ao fator labiríntico citado antes, as fases não precisam ser jogadas de forma linear. Quase sempre, inclusive, há mais de um caminho a ser seguido. Contudo, é fácil de se perder entre idas e vindas, principalmente quando há salas ou passagens que são liberadas após o jogador ativar determinados botões.
Por sorte, e com o tempo, o jogador mais atento notará que inimigos aparecerão justamente a partir dos novos ambientes que foram liberados. É uma maneira bastante interessante de sinalizar para o jogador o caminho que deve ser seguido.
Ainda assim, há também o recurso do mapa. Contudo, em minhas quase doze horas de jogatina, abri o mapa para tentar me orientar uma única vez. Só que falhei miseravelmente com os comandos que o jogo disponibiliza em seus menus, que é um dos grandes problemas desta versão ainda não finalizada do game. Para um melhor controle dos menus de pausa, o jogo praticamente exige o uso do mouse, já que há uma exagerada e desnecessária sensibilidade dos botões do controle ao se navegar pelo menu de pausa.
Em um determinado momento, por conta dessa sensibilidade arisca, no lugar de salvar o jogo, sem querer, carreguei um save point anterior quando estava prestes a finalizar um estágio, sendo obrigado a jogar novamente um caminho anteriormente feito.
Caos, desordem, revolta e destruição
Para melhor situar o jogador pelo cenário, há monitores com informações essenciais e que não são obrigadas a serem lidas ou mesmo acessadas nestes monitores, mas que, ao serem, fornecem dicas para melhor se sair bem com o gunplay de PW2, por exemplo, além de outras dicas e mini-tutoriais sobre cada uma das armas novas e habilidades que vão sendo destravadas, como a habilidade Akimbo, que simula um rage mode específico para cada uma das armas que o jogador possui, mas que só é liberado para a arma que se está em uso no momento.
Para um jogo já frenético, Akimbo acrescenta ainda mais frenesi ao gunplay, principalmente quando usada perante uma horda de inimigos que avançam para cima do jogador.
Por falar em inimigos, o jogo não peca. Momentos calmos são raros e, mesmo quando existem, algum monstro pode saltar de surpresa do teto, ou ninjas (ninjas são legais) assassinos podem se camuflar e perseguir o jogador pelo cenário. Ao fim de cada uma das seis fases, há sempre um chefe a ser derrotado. As lutas contra os chefes de fases pecam um pouco pela pouca originalidade.
Apesar disso, são sempre lutas divertidas e que exigem toda a habilidade possível do jogador, já que os chefes tendem a não virem sós. Com isso, a movimentação torna-se um fator ainda mais crucial em tais ocasiões. Em Project Warlock 2, ficar parado é abraçar a derrota.
Outra coisa que contribui para que o jogador não fique parado é a trilha sonora. Com exceção da música do primeiro estágio, e que parece bastante deslocada do conjunto das outras músicas do game, todas as outras faixas são densas, contribuindo com a imersão do jogador naquele mundo frenético e fantástico enquanto controlamos um ceifador de monstros.
A faixa do quinto estágio, então, é bela ao nível das melhores composições do Akira Yamaoka (compositor das trilhas dos jogos da franquia Silent Hill). Enquanto inicialmente ouvimos uma trilha bastante parecida com as dos jogos da era 8 bits, do meio pro final, o que temos é o uso harmônico de sintetizadores, que vão adicionando camadas cada vez mais soturnas à atmosfera de Project Warlock 2.
Cada fase que joguei teve uma duração média que ia de 40 até 60 minutos para ser completada. Por conta dos inúmeros caminhos que podiam ser tomados, além do mapa complicado de ser utilizado, era normal que minutos a mais fossem gastos para se tentar chegar ao caminho que me faria avançar em cada estágio. Vez ou outra, no entanto, se perder em PW2 é bom.
Por vezes, tentando achar o caminho correto, esbarrei nas caixas de parede que permitem o upgrade das armas. Ao se encontrar uma dessas caixas, o jogador pode escolher uma entre quatro melhorias para uma de suas armas. E são upgrades muito bem vindos, já que na maior parte do tempo estamos disparando e atacando no jogo.
A Buckshot Software informou que o acesso antecipado poderá durar até um ano, e que o desenvolvimento do segundo capítulo está bem encaminhado. Assim, enquanto jogo não lança os próximos e derradeiros capítulos, a diversão ofertada pelo primeiro pacote de fases certamente agradará aos jogadores mais hardcores.