Para a equipe da Guerrilla, um dos objetivos da Horizon Forbidden West era desenvolver significativamente o design de combate do Horizon Zero Dawn e continuar a construir sobre os princípios da liberdade e escolha do jogador durante os encontros no mundo aberto.
“Aloy é um combatente ágil e inteligente”, diz Charles Perain, Combat Designer. “Em Horizon Forbidden West, as ferramentas à sua disposição geram uma ampla gama de táticas que permitem que ela se envolva com oponentes fisicamente mais fortes – de humanos totalmente blindados a máquinas muito grandes. ‘
“Nossas mudanças no design de combate permaneceram fiéis à identidade de Aloy. Primeiro, queríamos adicionar profundidade adicional à jogabilidade e aumentar o limite de habilidade dos jogadores, por meio de habilidades como combos corpo a corpo e Surges de Valor. Os jogadores que passam algum tempo aperfeiçoando suas habilidades de combate encontrarão maneiras eficientes e elegantes de eliminar seus inimigos. Em segundo lugar, queríamos atender a uma variedade de estilos de jogo e realmente focar na liberdade de escolha. Por meio de novas armas e roupas, que podem ser atualizadas em uma bancada, os jogadores podem adaptar suas táticas. Finalmente, queríamos criar inimigos desafiadores que encorajassem os jogadores a usar todas as suas habilidades e aptidões. Todo um novo conjunto de máquinas, bem como inimigos humanos avançados, manterá os jogadores em alerta durante todo o jogo! ”
A equipe de IA desempenhou um grande papel na melhoria do sistema de combate, especialmente quando se trata de aumentar o nível de desafio. O programador líder de IA, Arjen Beij: “Queríamos que os inimigos parecessem mais autênticos, melhorando a fluidez e a continuidade do movimento, como tornar os inimigos (e companheiros) mais capazes de atravessar terrenos acidentados.
A IA no Horizon Zero Dawn já suportava algumas mudanças dinâmicas no terreno, mas queríamos levar isso mais longe, adicionando saltos e escaladas como uma parte sistêmica de seu comportamento. Enquanto você joga, a IA procura oportunidades para pegar atalhos, onde antes era um desvio complicado. ‘
“Outro exemplo é que mais máquinas agora são capazes de nadar e mergulhar e perseguir Aloy debaixo d’água. Inimigos anfíbios também podem usar pulos para entrar e sair da água, então, se você não tiver sorte, eles vão combinar isso com um ataque. ”
Animação autêntica
A a árvore de habilidades foi revisada e reestruturada, apresentando muitas novas habilidades que promovem e aprimoram diferentes estilos de jogo ou combinações deles. Do ponto de vista da animação, as possibilidades aumentadas para Aloy e seus inimigos apresentaram alguns desafios únicos para a equipe.
“Pesquisamos extensivamente para entender a anatomia e a locomoção de um personagem”, explica Richard. ‘Existem muitas diferenças entre animar um ser humano ou uma máquina, no entanto, os pilares básicos para o que queríamos alcançar com ambos eram muito semelhantes.’
‘Então temos as respostas do jogador e do inimigo. Trabalhamos em estreita colaboração com os designers de jogos para garantir que terminemos com uma jogabilidade divertida e desafiadora, enquanto mantemos a autenticidade dos personagens. Os inimigos geralmente têm algum tempo para mostrar sua intenção, então o jogador pode responder de acordo e obter uma resposta rápida e (quase) instantânea da entrada. ‘
‘Finalmente, olhamos para o fluxo e o ritmo dos inimigos humanos e da máquina para tornar o cenário de combate mais interessante. Por exemplo, experimentamos diferentes alcances (curtos ou longos), múltiplas direções (para frente, para os lados, para cima, etc.), velocidade e tempo (golpes rápidos ou lentos) e força (golpes pequenos ou grandes). ”
Criar clareza e intenção em uma situação de combate não era apenas um objetivo para a equipe de animação. “Tentamos mostrar o estado dos inimigos por meio de ações, postura e vocalizações”, diz Arjen. “O período de tolerância antes de você ser detectado é encenado quando o inimigo se aproxima de você. Os inimigos investigarão distúrbios como uma flecha caindo nas proximidades ou avistando uma máquina que você destruiu silenciosamente. ‘
‘Você também pode escapar do combate quebrando a linha de visão e fugindo. Quando os inimigos descobrirem que você não está onde esperavam que estivesse, eles começarão a procurar. Inimigos humanos se unem e procuram por você em grupo, com o líder da equipe dando ordens e coordenando o trabalho. Por meio de animação e fala dependente do contexto, o jogador terá muitas pistas para descobrir seu próximo movimento! ”
Isso pode ajudar a criar oportunidades durante o combate. “Há muitas maneiras de enfrentar com eficiência uma situação de combate no Oeste Proibido; a escolha do jogador tem um impacto real na duração da luta, nos riscos envolvidos e no custo dos recursos ”, diz Charles. “Alguns jogadores preferem eliminar os inimigos furtivamente, enquanto outros usarão o foco para analisar seus oponentes e encontrar as melhores táticas para eliminá-los com eficiência. Ou eles podem querer ir em frente com a lança e o arco … por sua própria conta e risco! ”
Trazendo batalhas para a vida
E essas dicas de combate não existem apenas na forma visual; A equipe de áudio da Guerrilla desempenha um papel fundamental em dar vida a essas batalhas épicas. O designer de som sênior Pinar Temiz explica como as máquinas, inimigas únicas do mundo da Horizon, precisam ter o som perfeito.
“Nosso principal desafio para as máquinas era equilibrar as características sonoras estabelecidas do Horizon Zero Dawn com o frescor e a complexidade dos novos ambientes e tipos de máquina no Oeste Proibido. Existem máquinas com animações e funções de mundo ainda mais expressivas nesta nova fronteira – o que exigiu um design de som ainda mais detalhado para corresponder. Tivemos que aplicar o que funcionou bem no primeiro jogo e construir uma paleta de sons que deu vida a cada máquina, mantendo-as unidas em seu ‘horizonte’. ‘
‘As máquinas têm pistas de áudio exclusivas que são projetadas para ajudar o jogador a distinguir entre um ataque corpo a corpo ou um ataque à distância específico. Ataques corpo a corpo são comunicados por um som distinto que se acumula em direção ao momento do impacto, enquanto os ataques à distância são comunicados por meio de sons de carga específicos da arma, ou sons de projétil.
Especialmente em encontros que envolvem várias máquinas ao redor do jogador, essas pistas de áudio ajudarão a atrair a atenção do jogador para o atacante mais iminente ou fonte de perigo, permitindo que eles respondam a tempo. ”
A designer de som Lovisa Bergdahl explica como Adhesive, um efeito elementar, exigiu uma abordagem muito prática para criar: “O efeito Adhesive começa líquido, borbulhante e grosso, e lentamente se solidifica até rachar e se dissolver. Para acertar esse som, passei vários dias brincando com slime e vasculhando a biblioteca de sons em busca dos sons mais viscosos e pegajosos. Há minhas próprias gravações de borracha esticando, espirrando líquidos e gosma, bem como recursos de biblioteca de som e sons que meus colegas gravaram. Era simplesmente nojento e divertido. ”
Máquinas inspiradoras com habilidades únicas
O som não é a única coisa que torna as máquinas no Oeste Proibido mais impressionantes e ameaçadoras do que antes.
“A equipe fez muitas pesquisas para chegar à personalidade central e aos traços de caráter de um inimigo, pois buscávamos tornar o mundo o mais autêntico e envolvente possível”, explica Richard. “Normalmente começamos com uma visão geral completa do inimigo, incluindo seus pontos fortes e fracos pretendidos, bem como palavras-chave e características que podem se adequar ao personagem. Então, começaríamos a estudar documentários sobre a natureza, longas-metragens, enciclopédias, histórias em quadrinhos, arte conceitual e muito mais – qualquer coisa que ajude a chegar ao cerne do personagem. ‘
‘Assim que tivermos essa visão geral, criamos um vídeo de moodboard para mostrar claramente às equipes a personalidade, os movimentos e os comportamentos pretendidos. Por exemplo, o rápido e ágil Clawstrider é muito cruel e agressivo de se enfrentar. Eles são alertas e calculados, o que foi muito divertido de animar: adicionamos pequenos gestos de personalidade para que o jogador possa entender do que se trata ”.
Pinar acrescenta: “Quando o jogador alerta uma máquina, intencionalmente ou não, essas vocalizações ajudam a reconhecer o modo em que a máquina está. Vocalização natural estilizada para refletir o arquétipo de personalidade que criamos em seu design de som individual. ”
Novos inimigos para lidar
Aloy não apenas encontra muitas máquinas ameaçadoras no Oeste Proibido … Ela também tem que lidar com um número crescente de inimigos humanos, por exemplo, os rebeldes de Regalla, uma facção da tribo Tenakth. Isso levou a Guerrilla a se concentrar em um sistema de combate mais aprofundado para encontros contra humanos, incluindo novas classes de inimigos com seus próprios comportamentos e funções de combate.
Richard começa: “O objetivo era tornar o combate humano tão profundo e desafiador quanto o combate mecânico. Isso significou estender o sistema de combate e adicionar mais variedade na maneira como você encontra inimigos humanos no mundo. Queremos dar ao jogador a opção de se envolver em seu próprio estilo de jogo, preferindo combates a distância ou corpo-a-corpo. Alternar entre as estratégias resultou em muitas animações de transição que parecem suaves e reativas. ”
A equipe de combate adicionou um novo recurso bacana para fazer a alternância entre o combate à distância e corpo-a-corpo parecer ainda mais recompensador, de acordo com Charles. “A explosão do ressonador recompensa os jogadores por usarem combos de lança: sempre que Aloy ataca com corpo a corpo, o ressonador em sua lança acumula alguma energia.
Esta energia pode ser lançada contra o inimigo e vai ficar com ele por um curto período. Atirar nele com uma flecha antes que ele se dissipe causará uma grande quantidade de dano! Essa mecânica cria uma sinergia poderosa entre o combate corpo-a-corpo e o combate à distância, incentivando os jogadores a fazerem uma transição suave entre os dois. ”
“Como há muitos novos arquétipos em inimigos humanos, tivemos diferentes sessões de Mocap para ajudar a dar vida a esses personagens”, diz Richards. “Trabalhamos com um ator Mocap experiente que sabia como lidar com dublês pesados e era um mestre em retratar diferentes estilos de combate e personalidades. Exploraríamos o comportamento ocioso para classes específicas, pois isso nos diria muito sobre o tipo de escolhas que estávamos fazendo para o personagem. Por exemplo, com a classe Champion, era fundamental que o personagem parecesse confiante e experiente. Então, o ator se moveu com calma, procurando por brechas na defesa do oponente e circulando sem perder o contato visual e se aproximando continuamente. Quase parecia um lobo perseguindo sua presa! ”
Esse ponto de partida do comportamento ocioso e vincular a atuação a um determinado animal realmente ajudou a esclarecer as diferentes personalidades e abordagens para a equipe, continua Richard. “O inimigo Soldado Rebelde se comporta muito como uma hiena, o que resultou em uma personalidade turbulenta e versátil com muitos movimentos descontrolados e deselegantes.
A postura é curvada e do ponto de vista do comportamento pensamos neles como sendo agressivos em grupos, mas ao mesmo tempo hesitantes em pequenos grupos. Eles nem sempre se comportam exatamente assim de uma perspectiva de combate e IA, mas deu à equipe uma melhor compreensão do personagem e nos ajudou a definir escolhas em poses, ataques de combate e personalidade. ”
Prepare-se para o Oeste Proibido
Apesar de todo o perigo que espreita no Oeste Proibido, Aloy terá muitas oportunidades de se preparar antes de enfrentar o pior dos inimigos. Cabe a você decidir como abordar uma situação, usando suas habilidades, o ambiente e as dicas que o mundo lhe dá.
“Há muitas coisas que os jogadores podem fazer para estarem melhor preparados para o combate”, Charles sorri. “Faça com que Aloy vista a roupa e as armas adequadas e use a bancada para atualizá-las e desbloquear estatísticas adicionais, vantagens e tipos de munição. ‘
‘A mecânica de varredura do Horizon Zero Dawn ainda está em vigor e irá destacar as fraquezas do seu oponente, bem como seu caminho de movimento. Não se esqueça de criar poções e manter sua bolsa de frutas cheia até a borda para o caso de as coisas darem errado. E, por último, misture todas as novas ferramentas de travessia com nossa mecânica de combate para criar uma ação verdadeiramente espetacular! ”
“Esperamos que os jogadores se divirtam muito lutando contra esses inimigos”, disse Arjen. “Inicialmente em menor número, mas depois para encontrar suas próprias soluções para os obstáculos que os inimigos fornecem. As máquinas podem ser inimigas formidáveis, cada um com seu próprio ritmo e ataques únicos, mas deve ser possível para os jogadores assumir o controle da situação e vencer usando táticas diferentes. O combate corpo a corpo teve um upgrade significativo e, em combinação com o sistema de explosão do ressonador, permite que você reúna alguns movimentos bastante impressionantes. ”
Richard concorda: “Estamos realmente ansiosos para que os jogadores descubram novas máquinas e todas as suas capacidades. Nós nos concentramos na variedade e em diferentes experiências de jogo para os jogadores explorarem enquanto se dirigem para o Oeste Proibido.
Adoramos ver as reações dos jogadores quando eles encontram novos inimigos humanos e máquinas, especialmente aqueles realmente intimidantes como o Tremortusk! ”